Three.js不同模型在不同轨道上的动画和移动
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Three.js不同模型在不同轨道上的动画和移动相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
目录
效果描述
在场景中放置多个轨道路线,并在轨道上放置模型,在模型动画播放的同时让模型沿着预定轨迹移动。
实现流程
基本流程
1、搭建场景
2、添加模型和播放动画
3、添加路径和模型移动
工程文件
工程文件结构如下图:
static:存放静态资源文件
three.js-master:为官网下载的代码包,包含所有需要用到的资源包,链接:https://github.com/mrdoob/three.js/archive/master.zip
index.html:页面代码
模型使用的是官方示例中的Soldier模型,文件位置:three.js-master\\examples\\models\\gltf\\Soldier.glb
为了方便操作我们将文件拷出来放在上图static\\3dmod\\gltf文件夹下,static与three.js-master同级
index.html单页代码组成
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>My first three.js app</title>
<style>
body
margin: 0;
</style>
</head>
<body>
<script type="importmap">
"imports":
"three": "./three.js-master/build/three.module.js"
</script>
<script type="module">
// 下文JS代码位置
// ...
</script>
</body>
</html>
参照官网例子:https://threejs.org/examples/#webgl_animation_skinning_blending中的场景和模型
搭建场景
搭建场景环境
import * as THREE from "three";
import OrbitControls from "./three.js-master/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
let scene, camera, renderer;
// 渲染器开启阴影渲染:renderer.shadowMapEnabled = true;
// 灯光需要开启“引起阴影”:light.castShadow = true;
// 物体需要开启“引起阴影”和“接收阴影”:mesh.castShadow = mesh.receiveShadow = true;
function init()
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// position and point the camera to the center of the scene
camera.position.set(5, 5, 5);
camera.lookAt(scene.position);
// 增加坐标系红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴.
// 添加坐标系到场景中
const axes = new THREE.AxesHelper(20);
scene.add(axes);
// 调整背景颜色,边界雾化
scene.background = new THREE.Color(0xa0a0a0);
scene.fog = new THREE.Fog(0xa0a0a0, 10, 30);
// 半球形光源
const hemiLight = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444);
hemiLight.position.set(0, 10, 0);
scene.add(hemiLight);
// 创建一个虚拟的球形网格 Mesh 的辅助对象来模拟 半球形光源 HemisphereLight.
const hemiLighthelper = new THREE.HemisphereLightHelper(hemiLight, 5);
scene.add(hemiLighthelper);
// 地面
const mesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(100, 100), new THREE.MeshPhongMaterial( color: 0x999999, depthWrite: false ));
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.receiveShadow = true;
scene.add(mesh);
// 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF);
directionalLight.castShadow = true;
directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
directionalLight.shadow.camera.far = 50;
directionalLight.shadow.camera.left = -10;
directionalLight.shadow.camera.right = 10;
directionalLight.shadow.camera.top = 10;
directionalLight.shadow.camera.bottom = -10;
directionalLight.position.set(0, 5, 5);
scene.add(directionalLight);
// 用于模拟场景中平行光 DirectionalLight 的辅助对象. 其中包含了表示光位置的平面和表示光方向的线段.
const directionalLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(directionalLight, 5);
scene.add(directionalLightHelper);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 渲染
function animate()
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
;
添加模型和播放动画
导入模型,在《Three.js学习四——模型导入》中有相对详细的介绍。
动画实现基本流程:
1、使用加载器导入模型后,在加载成功后调用的函数中设置动画
2、新建一个AnimationMixer(动画混合器)
3、获取AnimationClip(动画)实例列表
4、设置播放动画,并在每一帧中更新mixer
因为需要用到多个模型,所以将不同模型的配置单独拿出来写
import GLTFLoader from "./three.js-master/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
import * as SkeletonUtils from "./three.js-master/examples/jsm/utils/SkeletonUtils.js";
let clock = new THREE.Clock();
let mods = [];
let mixers = [];
let numLoadedModels = 0;
let MODELS = [
name: "Soldier" ,
];
// 定义要放置在场景中的模型实例、它们的位置、比例以及必须播放的动画。
let UNITS = [
modelName: "Soldier", // 使用文件models/gltf/Soldier.glb中的3D模型
meshName: "Scene", // 要设置动画的网格的名称,这个值在模型加载后的对象中找到
position: x: 0, y: 0, z: 0 , // 在场景中放置单元的位置
scale: 1, // 单位的缩放比例。1.0表示:使用原始尺寸,0.1表示“小10倍”等。
animationName: "Run", // 要运行的动画的名称
,
modelName: "Soldier", // 使用文件models/gltf/Soldier.glb中的3D模型
meshName: "Scene", // 要设置动画的网格的名称,这个值在模型加载后的对象中找到
position: x: 0, y: 0, z: 0 , // 在场景中放置单元的位置
scale: 1, // 单位的缩放比例。1.0表示:使用原始尺寸,0.1表示“小10倍”等。
animationName: "Walk", // 要运行的动画的名称
,
modelName: "Soldier", // 使用文件models/gltf/Soldier.glb中的3D模型
meshName: "Scene", // 要设置动画的网格的名称,这个值在模型加载后的对象中找到
position: x: 0, y: 0, z: 0 , // 在场景中放置单元的位置
scale: 1, // 单位的缩放比例。1.0表示:使用原始尺寸,0.1表示“小10倍”等。
animationName: "Run", // 要运行的动画的名称
,
];
/**
* 函数用于启动队列中下一个模型的加载过程。加载过程为异步的:它发生在“后台”。
* 所以这里不一次加载所有模型。我们加载一个,等待完成,然后加载下一个。
* 当所有模型都被加载时,我们调用loadUnits()。
*/
function loadModels()
// 在预定模型(需要加载的)MODELS数组中拿模型对象(只包含少部分信息用作加载相关)
for (let i = 0; i < MODELS.length; ++i)
const m = MODELS[i];
// 加载模型,加载成功后对模型进行复制,具体的类别个数在UNITS单元组中
loadGltfModel(m, function ()
++numLoadedModels;
// 所有模型加载完成后开始进行对应的模型单元初始化(复制)
if (numLoadedModels === MODELS.length)
console.log("All models loaded, time to instantiate units...");
//
instantiateUnits();
);
;
/**
* 从GLTF文件加载三维模型。使用GLTFLoader。
* @param model object 模型配置,模型数组中的一项。它将在函数内部更新
* @param onLoaded function 加载模型时将调用的回调函数
*/
function loadGltfModel(model, onLoaded)
const loader = new GLTFLoader(); //加载器
const modelName =
"./static/3dmod/gltf/" + model.name + ".glb";
loader.load(modelName, function (gltf)
const scene = gltf.scene;
model.animations = gltf.animations;
model.scene = scene;
// 启用阴影
gltf.scene.traverse(function (object)
if (object.isMesh)
object.castShadow = true;
);
console.log("Done loading model", model.name);
onLoaded();
);
;
/**
* 按名称查找模型对象
* @param name
* @returns object|null
*/
function getModelByName(name)
for (let i = 0; i < MODELS.length; ++i)
if (MODELS[i].name === name)
return MODELS[i];
return null;
;
/**
* 查看UNITS配置,克隆必要的3D模型场景,在场景中放置电枢和网格,并启动必要的动画
*/
function instantiateUnits()
let numSuccess = 0;
for (let i = 0; i < UNITS.length; ++i)
const u = UNITS[i];
const model = getModelByName(u.modelName);
if (model)
const clonedScene = SkeletonUtils.clone(model.scene);
if (clonedScene)
// 当THREE.Scene 场景已正确克隆时,找到一个模型网格并为其启动动画
// 根据meshName拿到模型网格
const clonedMesh = clonedScene.getObjectByName(u.meshName);
if (clonedMesh)
const mixer = startAnimation(
clonedMesh,
model.animations,
u.animationName
);
// 将动画混合器保存在列表中,在动画循环中需要使用
mixers.push(mixer);
numSuccess++;
// 不同的模型可以具有不同的电枢和网格配置,我们无法为单个网格对象设置位置、比例或旋转。
// 所以,我们将其设置为整个克隆场景,然后将整个场景添加到游戏世界
// 注意:如果GLTF文件的场景中有灯光或其他项目,这可能会对其产生影响
mods.push(clonedScene);
scene.add(clonedScene);
if (u.position)
clonedScene.position.set(
u.position.x,
u.position.y,
u.position.z
);
if (u.scale)
clonedScene.scale.set(u.scale, u.scale, u.scale);
else
console.error("Can not find model", u.modelName);
console.log(`Successfully instantiated $numSuccess units`);
;
/**
* 启动特定网格对象的动画。在三维模型的动画数组中按名称查找动画
* @param skinnedMesh THREE.SkinnedMesh 要设置动画的网格
* @param animations Array 数组,包含此模型的所有动画
* @param animationName string 要启动的动画的名称
* @return THREE.AnimationMixer 要在渲染循环中使用的混合器
*/
function startAnimation(skinnedMesh, animations, animationName)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(skinnedMesh);
const clip = THREE.AnimationClip.findByName(animations, animationName);
if (clip)
const action = mixer.clipAction(clip);
action.play();
return mixer;
;
function animate()
const UpdateDelta = clock.getDelta();
//执行渲染操作
renderer.render(scene, camera);
// 更新动画帧
moveOnCurve();
for (let i = 0; i < mixers.length; ++i)
mixers[i].update(UpdateDelta);
requestAnimationFrame(animate);
;
添加路径和模型移动
路径:用到了Three.js提供的CatmullRomCurve3:使用Catmull-Rom算法, 从一系列的点创建一条平滑的三维样条曲线。
移动:在每一帧中按照一定步长更新模型位置。
因为设置加载了三个模型,这里直接和模型一一对应起来进行路径生成
let curves = [];
const velocity = 0.002; // 影响运动速率的一个值,范围0~1,需要和渲染频率结合计算才能得到真正的速率
let progress = [1, 0.3, 0.6];// 物体运动时在运动路径的初始位置,范围0~1
function makeCurve()
// 红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴.
// 创建闭合的曲线
const curve = [
[new THREE.Vector3(0, 2, 0),new THREE.Vector3(-5, 2, 2),new THREE.Vector3(2, 2, -5)],
[new THREE.Vector3(2, 0, 2),new THREE.Vector3(5, 0, 2),new THREE.Vector3(2, 0, 5)],
[new THREE.Vector3(0, 0, -2),new THREE.Vector3(5, 0, -2),new THREE.Vector3(0, 0, 3)]
]
curve.forEach((item, i) =>
const cur = new THREE.CatmullRomCurve3(item);
cur.curveType = "catmullrom";
cur.closed = true;//设置是否闭环
cur.tension = 0.5; //设置线的张力,0为无弧度折线
curves.push(cur);
// 为曲线添加材质在场景中显示出来,不添加到场景显示也不会影响运动轨迹,相当于一个Helper
const points = cur.getPoints(50);
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points);
const material = new THREE.LineBasicMaterial( color: 0x000000 );
const curveObject = new THREE.Line(geometry, material);
scene.add(curveObject);
);
;
// 物体沿线移动方法
function moveOnCurve()
let velocity = 0.001;
let move = function (i, velocity, obj)
if (progress[i] <= 1 - velocity)
const point = curves[i].getPointAt(progress[i]); //获取样条曲线指定点坐标,作为相机的位置
const pointBox = curves[i].getPointAt(progress[i] + velocity); //获取样条曲线指定点坐标
if (point.x && pointBox.x && mods !== [])
obj.position.set(point.xonMouseWheel在移动设备上的触摸行为-three.js
如何在移动触摸设备上实现向前和向后滚动,或如何与桌面(onMouseWheel)上实现相同的行为?范例:
JS小提琴:https://jsfiddle.net/xzwve647/
桌面(在桌面上来回动画工作正常)
移动(动画不能向后工作-只能向前工作):
function onTouchStart(event) {
startY = event.touches[0].pageY;
}
function onTouchMove(event) {
var delta = event.deltaY;
if (event.deltaY > 0) {
for (var i = 0; i < mixers.length; i++) {
mixers[i].update(clock.getDelta() * 5);
}
} else {
for (var i = 0; i < mixers.length; i++) {
mixers[i].update(clock.getDelta() * -5);
}
}
}
事件监听器:
window.addEventListener( 'mousewheel', onMouseWheel, false );
window.addEventListener( 'touchstart', onTouchStart, false );
window.addEventListener( 'touchmove', onTouchMove, false );
var container, stats, controls;
var camera, scene, renderer, light;
var clock = new THREE.Clock();
var mixer = [];
var mixers = [];
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 100, 100);
scene = new THREE.Scene();
light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444);
light.position.set(0, 200, 0);
scene.add(light);
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 200, 100);
light.castShadow = true;
light.shadow.camera.top = 180;
light.shadow.camera.bottom = -100;
light.shadow.camera.left = -120;
light.shadow.camera.right = 120;
scene.add(light);
// scene.add( new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera ) );
var grid = new THREE.GridHelper(2000, 20, 0x000000, 0x000000);
grid.material.opacity = 0.2;
grid.material.transparent = true;
scene.add(grid);
// model
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load('https://threejs.org/examples/models/fbx/Samba Dancing.fbx', function(object) {
object.mixer = new THREE.AnimationMixer(object);
mixers.push(object.mixer);
var action = object.mixer.clipAction(object.animations[0]);
action.play();
object.traverse(function(child) {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
});
object.position.y = 85;
scene.add(object);
});
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
alpha: true,
antialias: true
});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
container.appendChild(renderer.domElement);
window.addEventListener('mousewheel', onMouseWheel, false);
window.addEventListener('touchstart', onTouchStart, false);
window.addEventListener('touchmove', onTouchMove, false);
window.addEventListener('resize', onResize, false);
// stats
stats = new Stats();
container.appendChild(stats.dom);
}
function onResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function onMouseWheel(event) {
if (event.deltaY > 0) {
for (var i = 0; i < mixers.length; i++) {
mixers[i].update(clock.getDelta() * 5);
}
} else {
for (var i = 0; i < mixers.length; i++) {
mixers[i].update(clock.getDelta() * -5);
}
}
}
function onTouchStart(event) {
startY = event.touches[0].pageY;
}
function onTouchMove(event) {
var delta = event.deltaY;
if (event.deltaY > 0) {
for (var i = 0; i < mixers.length; i++) {
mixers[i].update(clock.getDelta() * 5);
}
} else {
for (var i = 0; i < mixers.length; i++) {
mixers[i].update(clock.getDelta() * -5);
}
}
}
function animate() {
delta = clock.getDelta();
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
stats.update();
}
body {
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
<script src="https://threejs.org/build/three.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/libs/inflate.min.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/loaders/FBXLoader.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/WebGL.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
答案我不知道您的代码会发生什么。
您可能想要wheel
事件,而不是mousewheel
事件。 mousewheel
在Firefox上不存在。
触摸事件中没有event.deltaY
。触摸事件将数据放置在event.touches
数组上,每个手指一个[]
[如果您尝试在页面上的某处打印event.deltaY
或在调试器(run remotely)中逐步浏览代码,那么很明显您做错了。
您还可以通过使用函数来简化代码。无需重复循环4次。
function adjustMixers(deltaY) {
const speed = deltaY > 0 ? 5 : -5;
const amount = clock.getDelta() * speed;
for (let i = 0; i < mixers.length; i++) {
mixers[i].update(amount);
}
function onMouseWheel(event) {
adjustMixers(event.deltaY);
}
let lastY;
function onTouchStart(event) {
lastY = event.touches[0].pageY;
}
function onTouchMove(event) {
const currentY = event.touches[0].pageY;
const deltaY = -lastY;
lastY = currentY;
adjustMixers(deltaY);
}
最后,通过使事件侦听器不处于被动状态并调用event.preventDefault
,可以防止浏览器执行其默认设置(移动页面)>
function onMouseWheel(event) {
event.preventDefault();
...
}
function onTouchStart(event) {
event.preventDefault();
...
}
function onTouchMove(event) {
event.preventDefault();
...
}
window.addEventListener('mousewheel', onMouseWheel, {passive: false});
window.addEventListener('touchstart', onTouchStart, {passive: false});
window.addEventListener('touchmove', onTouchMove, {passive: false});
以上是关于Three.js不同模型在不同轨道上的动画和移动的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
onMouseWheel在移动设备上的触摸行为-three.js