虚幻引擎 Unreal Engine 详细笔记 根据谌嘉诚视频无遗漏总结 快速上手

Posted LILAN_00

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了虚幻引擎 Unreal Engine 详细笔记 根据谌嘉诚视频无遗漏总结 快速上手相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

大家好~LAN来更新虚幻引擎教程啦。此教程,大部分是从 谌嘉诚 老师视频教程 详细总结而得。混合了实践中的经验,也更易理解,在此分享给大家。

 

文字笔记相较于视频来说,更节省时间,并且LAN是随视频记笔记,知识点无遗漏

几乎包涵了你完成这个项目的所有疑问!!包涵了你完成这个项目的所有疑问!!包涵了你完成这个项目的所有疑问!!

我自己在后期使用虚幻引擎时,还是会根据此笔记去解决遇到的问题以及一些遗忘的知识点。

在最后LAN也会附上制作的简易demo发出,希望大家收获满满~

目录

一、视口

(1)移动

(2)其他

(3) 聚焦到某个物体的操作

二、迁移资产

(1)单个文件夹

(2) 非文件夹素材(可同时多选)

(3)复制粘贴

三、获取免费素材

四、 导入模型

(1)建模软件导出的格式选择

(2)静态网格体和骨骼网格体

(3) UE4导入静态网格体(可导入可拖拽)

(4) UE4导入骨骼网格体

五、 插件的使用

六、 BSP画刷

七、 添加碰撞

(1) 静态网格体添加碰撞:

(2) 给植被添加碰撞:

(3) 精准碰撞(凸包分解)

八、 地形编辑工具

(1) 创建地形

(2) 管理→样条

(3) 雕刻

九、 使用灰度图导入地形

十、 光照问题

十一、 植被工具

(1) 添加植物,石头等

(2) 设置模型参数

十二、 光照渲染

(1) 光源分类

(2) 自动曝光

(3) 渲染的效果

(4) 光束效果,丁达尔效应

十三、 视觉效果

十四、 天空球(sky sphere)

(1) 变为黑夜

(2) 改变天空颜色等

十五、打包试玩游戏

        (1)要点

        (2)设置游戏和关卡模式

        (3)安装VS

        (4)打包

        (5)运行时界面关不了

教程笔记

一、视口:

(1)移动

鼠标右键+WSAD(近远左右)

鼠标右键+QE(上下)

鼠标中键----远近

(2)其他

G---展示游戏视图

Ctrl+数字----保存书签 ;再数字----展示保存的书签视角

Ctrl+Alt+鼠标左键框选----选择框中多个物体

(3)聚焦到某个物体的操作

选中物体+F----置上于视口中心聚焦

Alt+鼠标左键----围绕聚焦体旋转

(4)缩放移动等的单元值(可设置可取消,如下图)

二、迁移资产:格式路径需统一

(1)单个文件夹

右键选择迁移→选择文件夹中所需迁移对象→迁移到该项目的content文件夹(一般打开就是)

(2)非文件夹素材(可同时多选)

右键选资产操作→选迁移→The same as ↑

(3)复制粘贴

不推荐,若实在不能迁移,则使用。

需要复制原素材content文件里面的内容,到目标项目content文件内。

缺点:文件容易重名,可打开UE4,将原content里面的内容全部放在一个文件夹里,这样只用复制一个文件夹,不会导致最后的重名问题。

三、获取免费素材:

(1)虚幻商城

(2)虚幻引擎 学习模板

(3)油管 搜索 Unreal Free(project) Download等

(4)官网→论坛→社区→社区内容工具和教程→免费社区资产

四、导入模型:

(1)建模软件导出的格式选择

(2)静态网格体和骨骼网格体

静态:不需要动画的,例如桌子房子摆件等

骨骼:需要制作动画,例如人物

(3)UE4导入静态网格体(可导入可拖拽)

mesh选项:默认静态网格。如果静态网格体勾选了骨骼,UE4会自动给模型生成骨骼。

LOD:可自主选择,优化效果。

合并网格体:导入里的所有模型变成一个整体

法线导入方向:如果导入的模型出现黑边等问题,则可以更改此处选择。

法线生成方法:如果导入的模型出问题,可以更改此处为 内置。 黄色警告问题不大

miscellaneous选项: 对模型的向上轴、单位做调整(导出时就应调整)。UE4默认Z轴向上,单位默认厘米。

Material选项: 材质贴图

FBX File information选项:可以查看你导入的模型基本信息(模型单元,轴方向)。

(4)UE4导入骨骼网格体

①mesh选项:

        骨架选项:可选择现有骨架

        使用TO作为参考姿势选项:用动画的第零帧作为参考姿势,如果不选择,可能身体会变形,骨骼可能会丢失。

        导入变形目标选项:如果有顶点动画的模型导入,需要勾选此选项。例如:有面目表情的。

        法线等选项同静态网格。

②创建物理资源选项:就是给骨架网格体添加碰撞。

③Animation选项:

        动画选项:如果导入的模型有动画,则勾选。

        FBX File information选项:虚幻默认动画帧率为 30帧。

一般选择默认,后面根据需求。

五、插件的使用:

传统FBX等导入导出,可能会有材质算法,基本颜色等无法导入。坐标轴节点不在单个物体身上。通过特定插件,解决此类问题。

(1)安装:UE4官网

(2)升级插件先删除原,再下载新的

(3)模型导出:选择格式为对应插件文件格式

4)模型导入:若该插件没有内置到UE4中,那么你需要在虚幻商城中搜索,选择插件,安装到对应的版本中。若内置有,直接搜索。

勾选后,重启UE4,在工具栏将出现该插件图标,点击,导入,可选择导入的位置。点开导入的资产,红色那个是整个模型,其他的为里面的各个部分。若需要对整个模型进行操作,在世界大纲选择最外面代表整模型的选项,在下方细节面板操作。

六、BSP画刷:

(1)添加型和挖空型;若已经选择,细节面板可更改类型。只有固体属性可以被挖空型作用

(2)挖空排序:旧的挖空无法作用于新的添加型:在细节面板更改排序。

(3)材质纹理拉伸:在细节面板缩放可以保证材质不被拉伸。若已经拉伸,细节面板按几何体→对齐(对齐墙则是对齐竖直方向)

(4)给物体增加材质:先选材质再拖出物体,则物体全为此材质。先拖物体,在细节面板几何体→选择(选择多个面什么的)

(5)表面属性(细节面板中):可调整纹理的移动,旋转,缩放等

(6)获得玩家控制权(拉角色到场景中)

        方法一:添加对应角色包,点击角色包里蓝图里的人物,在细节面板选则该人物后,在搜索详情里面搜索POSS→自动控制玩家处,选择玩家0→播放

        方法二:窗口→世界场景设置→GAMEMODE→游戏模式覆盖选中我们导入的,例如第三人称模型(可以点加号自己重命名自己的模式,在pawn类选择人物)→左边模式→放置→基础栏,玩家出生点往场景中拖入(注意场景不能有多个出生点,有可能会随机选择)→播放

        (方法一、二冲突,不能同时,需要把法一设置的玩家删除才能用法二。)

        (播放之后按SHIFT+F1跳出画面,鼠标获得画面之外权)

    7.多个画刷合并成一个静态网格体:在世界大纲选择后,在细节面板→画刷设置→创建静态网格体,然后选择路径就好了。

        Postscript:如果要合并静态网格体,例如家具等,世界大纲→搜索StaticMesh→全选后看看去除多余的(编辑器等)→界面左上角窗口→开发者工具→合并actor,再选择路径。

七、添加碰撞:

(1)静态网格体添加碰撞:

       ① 选中需要设置的物体,在细节面板找到静态网格体,双击→在新界面的细节面板→碰撞→碰撞复杂度→选择第四个将复杂用作简单

        ②或者在新界面的上方找到碰撞,添加想要的形状

(2)给植被添加碰撞:

        ①双击此静态网格体→在新界面的细节面板→碰撞→碰撞复杂度→选择第四个将复杂用作简单→在工具栏点碰撞查看效果

        ②回到原界面→实例设置→碰撞预设(BLOCK ALL)

(3)精准碰撞(凸包分解)

        双击此静态网格体→在新界面的细节面板→窗口→凸包分解→右边细节面板跳出相应设置(一般就默认,太大性能开销)

八、地形编辑工具:

        工具栏→模式→地形,创建之后才可以管理、雕刻和绘制

 (1)创建地形

        直接拖入材质,调整大小之后创建。

 (2)管理→样条

        样条:可以选出在地形上想要创建的河流公路等的位置

        操作方法:按住CTRL(每次选择前都需要按住)点击选择起始点,下一个点等。

        放入模型:选择一段样条→按右边细节面板的分段(或者按CtrlA全选)→地形样条网格体中点击样条网格体后加号→展开下面的0→可以在里面添加模型的形状以及材质。可以直接添加你导入的,也可以添加初学者包里的。

        样条与地形不贴合(陷入):选择样条后,点击,则地形跟着样条走。

 

(3)雕刻

        左边可以调整使用工具的大小和强度等。

九、使用灰度图导入地形:

(1)搜索图片→在PS等工具里将图片的模式改为:灰度,16位通道,后缀RAW或者PNG

(2)新建地形选择从文件导入,先可设置Z轴为25,不然太高了。

十、光照问题:

        不想重复构建光照?可将光照设置为随时自动重新计算构建

        世界大纲→light source→细节面板→移动性改为可移动

十一、植被工具:

  工具栏→模式→植物

(1)添加植物,石头等

        将已有的模型拖拽进入“添加植被处”

(2)设置模型参数

        绘制:密度,随机最大最小体积区间

        放置:竖直或垂直法线

        实例设置:剔除距离(可见性默认0为都能看见)(优化性能)

        工具栏:套索选择,删除植被等

十二、光照渲染:

(1)光源分类

        ①定向光源:有方向,例如太阳

        ②点光源:无方向,例如灯泡

        ③聚光源:有方向,灯罩式,细节面板可调节范围等

        ④矩形光源:最耗费性能,所以一般不出现在游戏,一般出现在室内墙壁灯之类的。

        ⑤天光:可在世界大纲搜索LIGHT,将天光、光源等点击,在细节面板设置为可移动

(2)自动曝光

        有忽暗忽亮的效果,如果不想有,工具栏→设置→项目设置→搜索“自动曝光”,关闭

        但在赛车游戏等需要,才有真实效果

(3)渲染的效果

        可以点击光源,在细节面板修改光的参数(强度、颜色、色温,越高越冷)

(4)光束效果,丁达尔效应

     方式一: 

        ①世界大纲→光源→细节面板→光束→光束遮挡(数值越高,遮挡与未遮挡部分光差大,形成光束效果)(只有在摄像机处于一定角度才可以出现光束效果)

       ②世界大纲→光源→细节面板→光束→泛光(太阳周围发光,泛光范围越高,光束边缘越锐利,没有效果)(与①配合调整出光束)

     方式二(性能开销更大,效果更好,室外可见):

        ①添加指数级高度雾→细节面板→勾选体积雾(可更改消光范围、视图距离)(在高雾密度的时候,体积雾有更真实的效果)

        ②世界大纲→光源(各种都可)→细节面板→光源→体积散色强度(配合①调整)

十三、视觉效果:

(1)指数级高度雾

        让远处看上去幽深,连绵不绝。

        可在细节面板更改雾的密度,颜色等

十四、天空球(sky sphere):

(1)变为黑夜

        更改光源(平行光)的方向(改为向上),再点击天空球的细节面板→默认→对象选择为你更改方向的光源(平行光)→勾选光照角度位置更改天空颜色(第三行)→更新材质(refresh material)→构建光照(让地板什么的全黑)

(2)改变天空颜色等

        不勾选光照角度位置更改天空颜色(第三行)→然后细节面板下方自定义

十五、打包试玩游戏:

(1)要点:确认要操控的角色和生成位置

(2)设置默认的关卡和游戏模式:工具栏→设置→项目设置→地图和模式→default maps(默认地图)在此处设置的关卡模式为所有关卡的,如果你打开某一关卡,在其世界场景设置→GAME MODE,这里可以重新选择此关卡的模式,会覆盖此关卡已有的

(3)安装VS2019,新建项目,选择C++类,如果没安装,就可以直接在这点击安装,虚幻会自带一些必备组件,防止打包失败。

(4)打包:①左上角文件→打包项目→选择平台(Windows64位)→ 选择文件生成路径→确定(右下角点显示输出日志可以查看打包进度,打包报错原因) ②左上角文件→打包项目→编译配置→开发(可调式)/发行(完全OK)

(5)打包的游戏打开界面后关不了?

        ALT+F4 关掉当前的运行界面   或者  WIN+D回到桌面

以上就是本期笔记的所有内容啦~

希望对大家有所帮助!后续也会持续更新的,希望大家多多支持哟~

有问题可以私聊LAN

学完了,你也做一个demo吧!点击:打包试玩的demo在此!

(提取码:bLAN )

 

各位,我们下一期见哟!

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