Jetpack Compose 从入门到入门
Posted 唯鹿
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Jetpack Compose 从入门到入门相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
接着上一篇的动画部分,本篇主要是自定义动画与Animatable
。
AnimationSpec
上一篇中,出现了多次animationSpec
属性,它是用来自定义动画规范的。例如:
fun Modifier.animateContentSize(
animationSpec: FiniteAnimationSpec<IntSize> = spring(),
finishedListener: ((initialValue: IntSize, targetValue: IntSize) -> Unit)? = null
): Modifier
下面是几种自带的动画规范:
1.spring
,我们上一篇也简单说到了,它是一种弹性动画。源码如下:
@Stable
fun <T> spring(
dampingRatio: Float = Spring.DampingRatioNoBouncy,
stiffness: Float = Spring.StiffnessMedium,
visibilityThreshold: T? = null
): SpringSpec<T> = SpringSpec(dampingRatio, stiffness, visibilityThreshold)
dampingRatio
: 定义弹簧的弹性,数值越小弹性越高。默认值DampingRatioNoBouncy
为1f。下图为其他数值的效果:
stiffness
: 定义弹簧向结束值移动的速度。默认值StiffnessMedium
为1500f。visibilityThreshold
:可见临界值(动画停止的值)。比如目标150dp,此值设置10dp,那么回弹距离小于这个值时就会停止弹性效果。
2.tween
,在指定的时间内使用缓和曲线在起始值和结束值之间添加动画效果。
@Stable
fun <T> tween(
durationMillis: Int = DefaultDurationMillis,
delayMillis: Int = 0,
easing: Easing = FastOutSlowInEasing
): TweenSpec<T> = TweenSpec(durationMillis, delayMillis, easing)
val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
durationMillis
:动画的持续时间,默认值300毫秒。delayMillis
:延迟动画开始的时间。easing
:两个值之间的插值曲线,类似android中的Interpolator
插值器。目前compose中提供了五种类型,这里就不一一说明了,实际使用时可以尝试一下。当然你也可以使用CubicBezierEasing
甚至Easing
自定义曲线。
3.keyframes
,在动画时长内的不同时间戳中指定快照值,实现动画效果。在任何给定时间,动画值都将插值到两个关键帧值之间。对于其中每个关键帧,您都可以指定 Easing
来确定插值曲线。
@Stable
fun <T> keyframes(
init: KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>.() -> Unit
): KeyframesSpec<T>
return KeyframesSpec(KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>().apply(init))
例子:
val value by animateFloatAsState(
targetValue = 1f,
animationSpec = keyframes
durationMillis = 375
0.0f at 0 with LinearOutSlowInEasing // for 0-15 ms
0.2f at 15 with FastOutLinearInEasing // for 15-75 ms
0.4f at 75 // ms
0.4f at 225 // ms
)
解释一下上面的例子:整体起始值0和结束值1,动画时长375毫秒。
- 从0开始到0.2结束,前15毫秒使用
LinearOutSlowInEasing
过渡。 - 从0.2开始到0.4结束,15到75毫秒使用
FastOutLinearInEasing
过渡。 - 从0.4开始到0.4结束,75到225毫秒匀速过渡。(静止效果)
- 从0.4开始到1结束,225毫秒到结束匀速过渡。
效果图如下:
keyframes
同样也可以设置delayMillis
指定延时时间。
4.repeatable
,重复运行基于时长的动画,直至达到指定的迭代计数。
@Stable
fun <T> repeatable(
iterations: Int,
animation: DurationBasedAnimationSpec<T>,
repeatMode: RepeatMode = RepeatMode.Restart,
initialStartOffset: StartOffset = StartOffset(0)
): RepeatableSpec<T> = RepeatableSpec(iterations, animation, repeatMode, initialStartOffset)
iterations
,动画运行的次数。1表示不重复。建议使用infiniteRepeatable创建无限重复的动画。animation
,设置需要重复的动画。repeatMode
,重复模式。指定动画是从头开始 (RepeatMode.Restart) 还是从结尾开始 (RepeatMode.Reverse) 重复播放。initialStartOffset
,可用于延迟动画的开始或快进动画到给定的播放时间。如果设置StartOffset(1500)
就是延迟动画。 设置StartOffset(1500, offsetType = StartOffsetType.FastForward)
就是快进动画。默认情况下,延时时长为0。
如果需要动画重复无限次,可以使用infiniteRepeatable
,用法与repeatable
一致。
5.snap
是特殊的 AnimationSpec
,它会立即将值切换到结束值。您可以指定 delayMillis 来延迟动画播放的开始时间。
@Stable
fun <T> snap(delayMillis: Int = 0) = SnapSpec<T>(delayMillis)
Animatable
Animatable
是一个值容器,它可以在通过 animateTo
更改值时为值添加动画效果。它可确保一致的连续性和互斥性,这意味着值变化始终是连续的,并且会取消任何正在播放的动画。
Animatable
的许多功能(包括 animateTo)以挂起函数的形式提供。这意味着,它们需要封装在适当的协程作用域内。例如,您可以使用 LaunchedEffect
可组合项针对指定键值的时长创建一个作用域。
// Start out gray and animate to green/red based on `ok`
val color = remember Animatable(Color.Gray)
LaunchedEffect(ok)
color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red)
Box(Modifier.fillMaxSize().background(color.value))
在上面的示例中,我们创建并记住了初始值为 Color.Gray
的 Animatable
实例。根据布尔标记 ok
的值,颜色将以动画形式呈现 Color.Green
或 Color.Red
。对该布尔值的任何后续更改都会使动画开始使用另一种颜色。如果更改该值时有正在播放的动画,系统会取消该动画,并且新动画将以当前速度从当前快照值开始播放。
与 animate*AsState
相比,使用 Animatable
可以直接对以下几个方面进行更精细的控制。首先,Animatable
的初始值可以与第一个目标值不同。例如,上面的代码示例首先显示一个灰色框,然后立即开始通过动画呈现为绿色或红色。其次,Animatable
对内容值提供更多操作(即 snapTo
和 animateDecay
)。snapTo
可立即将当前值设为目标值。如果动画本身不是唯一的可信来源,且必须与其他状态(如触摸事件)同步,该函数就非常有用。animateDecay
用于启动播放从给定速度变慢的动画(衰减)。这有助于实现投掷行为。
下面看一个官方demo:
Column(modifier = Modifier.fillMaxWidth())
// Creates an `Animatable` to animate Offset and `remember` it.
val animatedOffset = remember Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter)
Box(
Modifier.fillMaxSize().background(Color(0xffb99aff)).pointerInput(Unit)
coroutineScope
while (true)
val offset = awaitPointerEventScope
awaitFirstDown().position
// Launch a new coroutine for animation so the touch detection thread is not
// blocked.
launch
// Animates to the pressed position, with the given animation spec.
animatedOffset.animateTo(
offset,
animationSpec = spring(stiffness = Spring.StiffnessLow)
)
)
Text("Tap anywhere", Modifier.align(Alignment.Center))
Box(
Modifier
.offset
// Use the animated offset as the offset of the Box.
IntOffset(
animatedOffset.value.x.roundToInt(),
animatedOffset.value.y.roundToInt()
)
.size(40.dp)
.background(Color(0xff3c1361), CircleShape)
)
效果图这里我就不放了。就是页面上有个40*40dp的圆形view,点击屏幕任意位置,他就会移动过去。这里核心靠的就是animateTo
方法,而且无论我们中间如果快速点击不同位置,系统会取消上一个动画,接着当前位置移动到目标位置。
从上面这张图可以看出各个API之间的关系。所有这些 API 都基于更基础的 Animation
API。虽然大多数应用不会直接使用 Animation
,但 Animation
的某些自定义功能可以通过更高级别的 API 获得。
到此,Compose的动画部分大体结束。
参考
以上是关于Jetpack Compose 从入门到入门的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章