Android GLES多线程处理

Posted _Captain

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Android GLES多线程处理相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

这几天在进行Lives2D的android移植,lib的编译都OK,然后也简单的跑起来了,然后开始添加Android端的MediaPlayer来播放音效。


MediaPlayer加入之后,问题就出现很多了,JNIEnv的存储、JMethod获取都是比较繁琐的事情,我对Android也不怎么熟悉,花了很多时间。

但是测试发现,游戏各种崩溃。



测试场景如上,一个按钮,点击就会调用JNI 来PlayAudio。


一开始崩溃原因最多的就是 use JNIEnv in other thread 。 我是迷糊的,大概估计意思是JNIEnv不能再GLES的Render Thread里面使用,于是百度谷歌了一番,最后还是DownLoad了 Cocos2d的JNIHelper 过来用。


之后就没有碰到JNIEnv 线程错误了。


继续测试,仍然崩溃,而且直接就是 Fatal signal 11 (SIGSEGV) 错误,顿时眼瞎,瑟瑟发抖。

慢慢排查。

转自http://www.liveslives.com/  http://blog.csdn.net/huutu

排查的重心放到了Lua 传递 Function 给C++ 调用的实现上,我对Lua也不怎么懂,这种实现在tolua++ 处理过后还要手动修改生成的脚本,所以我一直本着怀疑的态度,虽然在Win上没有问题。


来看看我的实现。

UIButton 有一个 SetOnClickListener 接口,设置点击回调

void UIButton::SetOnClickListener(lua_State * varlua_State)

	mOnClickListener = new LuaFunctionPoint();
	mOnClickListener->mlua_State = varlua_State;
	mOnClickListener->mFunctionIndexInStack = -2;
	mOnClickListener->mArgumentIndexInStack = -1;
	mOnClickListener = LuaEngine::GetSingleton()->GetLuaFunction(mOnClickListener);


LuaFunctionPoint 是用来保存函数指针 参数指针的一个结构

class LuaFunctionPoint

public:
	lua_State* mlua_State;

public:
	int mFunctionIndexInStack;
	int mArgumentIndexInStack;

public:
	int mFunctionPoint;
	int mArgumentPoint;

public:
	LuaFunctionPoint() :mFunctionPoint(LUA_REFNIL), mArgumentPoint(LUA_REFNIL)
	

	
;

当Lua 调用 SetOnClickListener 之后,获取到Lua中的Function 回调的索引,以及Function参数的索引保存起来。


然后通过luaL_ref 去获取指针。

LuaFunctionPoint* LuaEngine::GetLuaFunction(LuaFunctionPoint* varLuaFunctionPoint)

	lua_pushvalue(varLuaFunctionPoint->mlua_State, varLuaFunctionPoint->mFunctionIndexInStack);
	varLuaFunctionPoint->mFunctionPoint = luaL_ref(varLuaFunctionPoint->mlua_State, LUA_REGISTRYINDEX);

	lua_pushvalue(varLuaFunctionPoint->mlua_State, varLuaFunctionPoint->mArgumentIndexInStack);
	varLuaFunctionPoint->mArgumentPoint = luaL_ref(varLuaFunctionPoint->mlua_State, LUA_REGISTRYINDEX);
	return varLuaFunctionPoint;

转自 http://www.liveslives.com/   http://blog.csdn.net/huutu

最后当有点击事件的时候,调用回调

void LuaEngine::ExecuteLuaFunction(LuaFunctionPoint* varLuaFunctionPoint)

	lua_rawgeti(m_pLua_State, LUA_REGISTRYINDEX, varLuaFunctionPoint->mFunctionPoint);
	lua_rawgeti(m_pLua_State, LUA_REGISTRYINDEX, varLuaFunctionPoint->mArgumentPoint);
	lua_call(m_pLua_State, 1, 0);

因为这种方式 使用 tolua++ 生成代码之后,还要手动修改,给我的感觉很不好。


而且后续测试崩溃 ,lua 中也爆出各种莫名其妙的错误。

我觉得可能是我这里的实现,破坏了 lua 的堆栈。


于是,我把这里的回调设置换了一种实现。

首先 UIButton 中,不再保存Function 的 指针了,而是保存FunctionName。

void UIButton::SetOnClickListener(const char* varOnClickListener)

	mOnClickListener = new LuaFunctionPoint();
	mOnClickListener->mFunctionName = varOnClickListener;

然后在Lua 中设置的时候,为Function 匿名函数 生成一个唯一标志,把这个标志设置传入到SetOnClickListener中。

self.mUIButton:SetOnClickListener(RegisterLuaFunction(function()
		print("click button")
	end))


RegisterLuaFunction 用来产生函数唯一标志。


然后在点击事件过来的时候,用普通的方式,调用函数

void LuaEngine::ExecuteLuaFunction(LuaFunctionPoint* varLuaFunctionPoint)

	Helper::LOG("------ExecuteLuaFunction Begin---------");
	if (mErrorPause)
	
		return;
	
	lua_getglobal(m_pLua_State, "CallLuaFunction");
	if (!lua_isfunction(m_pLua_State, -1))
	
		Helper::LOG("%s is not function", "CallLuaFunction");
		return;
	

	tolua_pushstring(m_pLua_State, varLuaFunctionPoint->mFunctionName);

	int ret = lua_pcall(m_pLua_State, 1, 0, 0);

	if (ret != 0)
	
		PrintError();

		mErrorPause = true;
	
	Helper::LOG("------ExecuteLuaFunction End---------");

这种实现,绝对是安全的。


然而,测试还是一如既往的崩溃,仍然是Lua中爆出各种莫名其妙的错误。


肯定是Lua的堆栈被破坏了,但是原因呢?


灵光一闪! 对的,我总是这样。。

堆栈破坏、JNIEnv 在多个线程被使用。

这两者在我脑海中纠缠,爆炸!

Lua是不能跨线程使用的!


而在我的代码中,Render是在GLThread中,而TouchEvent 则是在Activity 线程中!!

惊!!


于是修改了Java端的代码,把TouchEvent 放到Hashtable中,然后在GLThread中去获取。

Hashtable<Integer,Vector2> mMotionEventHashtable=new Hashtable<Integer, glesView.Vector2>();

定义一个Hashtable,用来存储事件类型以及屏幕坐标。


然后在onTouchEvent 里面,把Event存入 Hashtable ,记得Lock

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)

	float x= event.getX();
	float y=event.getY();
	
	Renderer.reentrantLock.lock();
	mMotionEventHashtable.put(event.getAction(), new Vector2((int)x, (int)y));
	Renderer.reentrantLock.unlock();
	return true;

然后在Render 的时候取出。 转自 http://www.liveslives.com/   http://blog.csdn.net/huutu

public void onDrawFrame(GL10 gl) 

	//处理点击事件
	reentrantLock.lock();
	Iterator<Entry<Integer,Vector2>> iterator=mMotionEventHashtable.entrySet().iterator();
	while(iterator.hasNext())
	
		Entry<Integer,Vector2> entry=iterator.next();
		
		int event=entry.getKey();
		Vector2 pos=entry.getValue();
		
		switch (event) 
		case MotionEvent.ACTION_DOWN:
			Log.i("Lives2D", "onTouch x:"+pos.x+" y:"+pos.y);
			nativeWrap.onTouch(pos.x, pos.y);
			break;
		case MotionEvent.ACTION_UP:
			Log.i("Lives2D", "onTouchRelease x:"+pos.x+" y:"+pos.y);
			nativeWrap.onTouchRelease(pos.x, pos.y);
			break;
		default:
			break;
		
	
	mMotionEventHashtable.clear();
	reentrantLock.unlock();
	
	//刷帧
	end = System.currentTimeMillis();
	
	long time = end - begin;
	
	if(time < frame_time)
	
		try
		
			Thread.sleep(frame_time - time);
		
		catch (InterruptedException e)
		
			e.printStackTrace();
		
	
	
	begin = System.currentTimeMillis();
	
	//Log.i("Lives2D", "GLThread:"+Thread.currentThread().getId());
	
	nativeWrap.step(0.333f);

如此,问题解决。


详细代码Github见:

https://github.com/ThisisGame/Lives2D/tree/V5_SwitchToLua_Windows


以上是关于Android GLES多线程处理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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