Cordova 打包phaser3.0 iOS游戏
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Cordova 打包phaser3.0 iOS游戏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 公司的项目是使用vue做前端的界面和逻辑,后面有一部分是使用phaser3.0 做了一个小游戏放到里面,然后整个项目打包成ios 和 android 项目。其中遇到的几个问题总结一下,希望给有遇到同样问题困扰的人一个解决问题的方向:
这是我们最先面临的问题,我们需要数据的交互传递。
1、从vue界面传递到phaser游戏界面:(变量和无参数方法)
我们在vue界面中定义好变量和方法,将这些变量和方法传递给phaser的游戏界面中。
而我们在phaser 中的调用是直接这样使用:
上面是没有参数的时候调用。
2、phaser 和 vue 相互传递参数的调用
vue界面
phaser 界面
我们使用的是Cordova 打包的,在这个过程中,强调的一点是使用的phaser3打包的,而且用到了WKWebview,这个问题好像phaser2 是不存在这个样的,我搜索的好像是phaser3 加载器无法加载file://这样的资源。
我总结尝试了很久,找到了一个解决的办法。
我们需要在其中间加一个cordova插件:
cordova-plugin-wkwebview-file-xhr
我只解决了phaser3.0 使用cordova 打包过程中不能加载图片的问题,可能是一类问题,但是具体的不知道。
我找到这个问题在 github issuse .
这就是我的探究出来的,感觉改这个bug找了好长时间,记录一下吧。
如何在使用 Cordova 的 Phaser 游戏中避免高内存使用?
【中文标题】如何在使用 Cordova 的 Phaser 游戏中避免高内存使用?【英文标题】:How to avoid high memory usage in Phaser game using Cordova? 【发布时间】:2016-10-22 12:39:07 【问题描述】:我开发了一个 Cordova Phaser 游戏。它可以在 Android 和 iOS 设备上运行。
游戏有七个关卡,每个关卡都有多个精灵(背景、玩家)和组(子弹、敌人)。
在preload
函数中,我已经加载了所有图片和atlasJSONHash
function preload()
game.load.atlasJSONHash('anim', 'anim.png', 'anim.json');
//and so on
function create()
var star = game.add.sprite(160, 32, 'level1bg');
star.x = 0;
star.y = 0;
star.height = game.height;
star.width = game.width;
bullets = game.add.group();
bullets.enableBody = true;
bullets.physicsBodyType = Phaser.Physics.ARCADE;
bullets.createMultiple(30, 'bullet');
bullets.setAll('anchor.x', 0.5);
bullets.setAll('anchor.y', 1);
bullets.setAll('outOfBoundsKill', true);
bullets.setAll('checkWorldBounds', true);
//and so on
function startlevel(level)
var star = game.add.sprite(160, 32, 'level1bg');
star.x = 0;
star.y = 0;
star.height = game.height;
star.width = game.width;
bullets = game.add.group();
bullets.enableBody = true;
bullets.physicsBodyType = Phaser.Physics.ARCADE;
bullets.createMultiple(30, 'bullet');
bullets.setAll('anchor.x', 0.5);
bullets.setAll('anchor.y', 1);
bullets.setAll('outOfBoundsKill', true);
bullets.setAll('checkWorldBounds', true);
//and so on
当关卡结束时,我会打电话给startlevel(2)
等等。
在浏览器中它运行良好,但在移动内存中每个级别都会翻倍,应用程序最终会崩溃。如何避免这个内存问题?
【问题讨论】:
【参考方案1】:我希望这会有所帮助。在分配一个新组之前,为了确保旧组被销毁,我总是对它调用destroy,然后重新分配一个新组。 移过来,我想你会想要创建一个新函数来初始化你的子弹组并重新使用它。
function createBulletGroup()
if(bullets!=null)
bullets.destroy(true);
bullets = null;
//.. The rest of add group
更多,因为你使用
var star = game.add.sprite(160, 32, 'level1bg');
每次你开始升级时,都会在旧星上放置一个新星,因为它们的位置是相同的。当star被创建时,它将被分配到世界。并且多次重新创建star会导致肉眼看不到的内存泄漏。
您可以尝试在开始新关卡时随机放置您的星星,也可以查看它是否与其他星星重叠或将其 alpha 设置为 0.5;
【讨论】:
我是否理解正确,我们应该在销毁后始终设置 NULL ref?似乎 Phaser 只是清理精灵中的道具而不是删除对象以上是关于Cordova 打包phaser3.0 iOS游戏的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
用Cordova把react app 打包成原生的iOS项目
在 Visual Studio Cordova 上打包和签署 ios 应用程序时遇到问题
Safari 中针对不同 iOS 设备的不同主体(Cordova/phonegap)