unity shader 人物走入草丛,草的晃动特效特效怎么做

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity shader 人物走入草丛,草的晃动特效特效怎么做相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 约定草的贴图uv平贴,即v与草的高度成正比。vertex shader取v乘上周期时间即得顶点偏移,加上位置就是摆动效果。外部检测人物是否进入草丛(检测办法多种,比如记录地形草皮分布图,检测人物对应坐标是否为草皮并取得草皮物体索引),进入时传入动态周期时间就可以了。本回答被提问者采纳

Unity Shaders and Effects Cookbook (6-1) 使用 alpha 参数的 半透明着色器

对于游戏项目,透明是很消耗资源的一个操作,在Unity的Profile 中可以很直观的看到透明所消耗的系统资源。

在Unity的表面着色器 Surface Shader 中,我们可以很方便的创建一种全透明的效果。如草的表面。这一节学习 通过在 #pragma 语句中添加 alpha 参数 来使用透明功能。


这一节我使用了下面这张贴图作为球 的表面纹理。


这张 512x 512 的图片分为了 4个色块区域。分别是 Green 、Red、White、Blue。

Green:就是 G通道为1,R、B 通道为0

Red:R通道为 1,G、B 通道为0

Blue:B 通道为1,R、G 为0

White:R、G、B 均为1.

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

在书上看到这张图的时候,觉得颜色分的这么清,肯定是要用来作为灰度图使用。大家可能也有这样的直觉。

比如,取得 G 通道,赋值给 alpha ,那么就只有Green、White 是会显示出来的,Red、Blue 因为 G 通道为0,所以alpha是0,就不会显示。

下面来练习书上的例子。


搭建好场景,创建 一个 Sphere ,加上 Direction Light。

新建材质 transparency.mat ,新建 transparency.shader ,代码如下

Shader "CookBookShaders/Chapt6-1/Transparency" 

	Properties 
	
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" 
		_TransparencyValue("Transparency Value",Range(0,1))=0.5
	
	SubShader 
		Tags  "RenderType"="Opaque" 
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert alpha

		sampler2D _MainTex;
		float _TransparencyValue;

		struct Input 
			float2 uv_MainTex;
		;

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.r * _TransparencyValue;
			
			//o.Alpha = c.g * _TransparencyValue;
			//o.Alpha = c.b * _TransparencyValue;
		
		ENDCG
	 
	FallBack "Diffuse"


将材质 拖到 Sphere 上,选择上面的图片。

效果如下


在 Shader 中,取了 R 通道作为 透明度。

所以只有 Red、White 这两个区块显示出来了,Green和Blue 这两个区块因为像素值的 R 通道都为0,所以 Alpha 都为0,就完全透明了。


在编写该着色器时,依赖两个元素。

1、在 #pragma 语句中声明了一个 alpha 参数,这告诉 Unity 我们将执行透明操作。

#pragma surface surf Lambert alpha


2、在上面声明了之后,在 SurfaceOutput 中为 alpha 赋值。该值是一个逐像素的大小为 0 到 1的值。当值为 1 ,表示完全不透明,当值为 0 时,表示完全透明。

o.Alpha = c.r * _TransparencyValue;

这节的内容是很基础的东西。在学习 OpenGL ES 2.0 的过程中,最开始就要接触到 顶点着色器和片段着色器,在片段着色器中,对 gl_FragColor 赋值,作为最终颜色输出。

上面修改 Alpha 值,其实就是修改 gl_FragColor (r,g,b,a) 中的 a 参数。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

有兴趣的朋友可以看看这篇

OpenGL ES 学习教程(二) 可编程管线,Shader,一个彩色三角形!



示例工程打包下载:

http://pan.baidu.com/s/1eSNkcLk


以上是关于unity shader 人物走入草丛,草的晃动特效特效怎么做的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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