iOS安装包瘦身的那些事儿
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了iOS安装包瘦身的那些事儿相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
在我们提交安装包到App Store的时候,如果安装包过大,有可能会收到类似如下内容的一封邮件:
收到这封邮件的时候,意味着安装包在App Store上下载的时候,有的设备下载的安装包大小会超过100M。对于超过100M的安装包,只能在WIFI环境下下载,不能直接通过4G网络进行下载。
在这里,我们提交App Store的安装包大小为67.6MB,在App Store上显示的下载大小和实际下载下来的大小,我们通过下表做一个对比:
iPhone型号
|
系统
|
AppStore 显示大小
|
下载到设备大小
|
---|---|---|---|
iPhone6 | 10.2.1 | 91.5MB | 88.9MB |
iPhone6 | 10.1.1 | 91.5MB | 88.9MB |
iPhone6 | 9.3.5 | 91.5MB | 84.8MB |
iPhone 5 | 9.2 | 91.5MB | 84.8MB |
iPhone6 plus | 10.0.2 | 95.7MB | 93.2MB |
iPhone7 plus | 10.3.0 | 95.7MB | 93.2MB |
iPhone5C | 9.2 | 83.9MB | 76MB |
iPhone5S | 7.1.1 | 147MB | 144MB |
iPhone5C | 7.1.2 | 147MB | 未知 |
iPhone5C 越狱 | 8.1.1 | 83.9MB | 144MB |
从上表可以看到:
- 在 ios 9 系统以上的手机上,App Store 上的大小都是做了 App Thinning 操作的。
- 在 iOS 9 以上系统的基础上,plus 手机在 AppStore size 上比其他手机大了 4.2MB,猜测是因为 @3x 图的原因。
- iOS 9 和 iOS 10 虽然在 AppStore 显示的包大小一致,但是最终下载到手机上,大小有区别。
- iOS 9 以下的手机,是直接下载整个安装包的。
【App Thinning】:对于iOS应用来说,应用瘦身仅支持最新版本的iTunes,以及运行iOS 9.0或者更高系统的设备,否则的话,App Store将会为用户分发统一的安装包。iOS 9 在发布时隐含一个 Bug , App Thinning ( App 瘦身)无法正确运作。随着 iOS 9.0.2 的发布,此 Bug 已被修复, App 瘦身终于可以运作如常。从 App Store 下载 App 时请谨记这点。App Thinning 会自动检测用户的设备类型(即型号名称)并且只下载当前设备所适用的内容。换句话说,如果使用的是 iPad Mini 1(1x分辨率且非 retina 显示屏)那么只会下载 1x分辨率所使用的文件。更强大和更高分辨率的 ipad(如iPad Mini 3或 4)所使用的资源将不会被下载。因为用户仅需下载自己当前使用的特定设备所需的内容,这不仅加快了下载速度,还节约了设备的存储空间。
在邮件内容中,苹果建议删除一些无用的执行代码或资源文件。下面我们分别从这两方面来分析安装包瘦身的一些方法和工具。
1.资源文件
资源文件包括图片、声音、配置文件、文本文件(例如rtf文件)、xib(在安装包中后缀名为nib)、storyboard等。对于声音、配置文件、文本文件这三类资源文件,一般在安装包中数量不多,可自行在工程中根据实际情况,进行删除或保留。声音文件过大的话,可以考虑用如下命令做压缩:
//tritone.caf为声音文件 afconvert -f AIFC -d ima4 tritone.caf
xib和storyboard文件实际上是一个xml文件,如果某个页面没有使用,可直接删除。这里主要说一下对图片资源的处理方式。
对图片资源类文件,一般采取的方法是这几种:
- 删除无用的资源文件;
- 对资源文件进行压缩;
- 变更图片文件的导入方式;
- 处理1x图片。
1.1删除无用的资源文件
首先,使用python脚本搜索工程中没有使用的图片资源,脚本代码示例如下:
#!/bin/sh PROJ=`find . -name \'*.xib\' -o -name \'*.[mh]\'` for png in `find . -name \'*.png\'` do name=`basename $png` if ! grep -qhs "$name" "$PROJ"; then echo "$png is not referenced" fi done
但上面的脚本具有如下缺点:不够智能,不够通用,速度太慢,结果不正确。
在这里推荐使用工具LSUnusedResources。它在脚本的基础上,做了两个改进:
- 提高匹配速度。LSUnusedResources不是对每个资源文件名都做一次全文搜索匹配,因为加入项目的资源太多,这里会导致性能快速下降。它只是针对源码、Xib、Storyboard 和 plist 等文件,先全文搜索其中可能是引用了资源的字符串,然后用资源名和字符串做匹配。
- 优化匹配结果。比如说脚本会把大量实际上有使用的资源,当做未使用的资源输出(例如拼接的图片名称),而LSUnusedResources不会。
接下来,打开工具LSUnusedResources,点击“Browse...”按钮,选择工程所在目录,点击"Search"按钮,即可开始搜索,如下图所示:
搜索结果出来之后,选中某行,点击“Delete”按钮即可直接删除资源。
1.2对资源文件进行压缩
压缩工具有很多,这里介绍两个好用的:
- 无损压缩工具ImageOptiom(推荐)。这是一款非常好的图片压缩工具,可以进行无损压缩,能够对 png 和 jpeg 图片文件进行优化,它能找到最佳的压缩参数(在设置中可以设置压缩比例,80% 及以上是无损压缩,推荐使用),并通过消除不必要的信息(如文件的 EXIF 标签和颜色配置文件等),优化后达到减小文件大小的效果。
- 有损压缩工具TinyPNG。它使用聪明的有损压缩技术,能有效减少PNG文件的大小。通过选择性地降低图像中颜色的数量,需要更少的字节来存储数据。
【建议】:对于较大尺寸的图片,可以和设计沟通,在不失真和影响效果的前提下,使用TinyPNG进行压缩;较小尺寸的图片,建议使用ImageOptiom。
1.3变更图片文件的导入方式
我们都知道,图片资源的导入方式有如下几种:
1. Assets.xcassets。
-
- 只支持png格式的图片;
- 图片只支持[UIImage imageNamed]的方式实例化,但是不能从Bundle中加载;
- 在编译时,Images.xcassets中的所有文件会被打包为Assets.car的文件。
2. CreateGroup
-
- 黄色文件夹图标;Xcode中分文件夹,Bundle中都在同一个文件夹下,因此,不能出现文件重名的情况;
- 可以直接使用[NSBundle mainBundle]作为资源路径,效率高;
- 可以使用[UIImage imageNamed:]加载图像。
3. CreateFolderRefences
-
- 蓝色文件夹;Xcode中分文件夹,Bundle中同样分文件夹,因此,可以出现文件重名的情况;
- 需要在[NSBundle mainBundle]的基础上拼接实际的路径,效率较差;
- 不能使用[UIImage imageNamed:]加载图像。
【说明】:蓝色文件夹只是将文件单纯的创建了引用,这些文件不会被编译,所以在使用的时候需要加入其路径。
4. PDFs矢量图(Xcode6+)
5. Bundle(包)
对于上面这几种不同的导入方式,会对打出的包的大小有影响么?
经过测试得知:CreateGroup、CreateFolderRefences两种方式打出来的包,图片都会直接放在.app文件中,所以打包前后,图片的大小不会改变。而加入到Assets.xcassets中的方法则不同,打包后,在.app中会生成Assets.car文件来存储Assets.xcassets中的图片,并且文件大小也大大降低。
测试 |
打包前Assets.xcassets文件夹 |
打包后的Assets.car文件夹 |
第一次 |
32.7MB |
16.3MB |
第二次 | 33.5MB | 26.1MB |
从表格数据可以看到,使用Assets.xcassets来管理图片也可以达到ipa瘦身的效果。
值得留意的是,在将图片资源移到Assets.xcassets管理的时候,一般情况下会自动生成与图片名称相同的,比如loading@2x.png和loading@3x.png会自动放置到一个同名的loading文件夹中。然而有一些不规则命名的图片,会出现一些奇怪的问题:
- 图片名称为ios-f2-8-004的图片,放到Images.xcassets中,会自动生成调用的图片名是ios-f2-8-4,最后一位的004,被替换成4,然而在类文件中引用的是[UIImage imageNamed:@"ios-f2-8-004.png"],这样会找不到图片;
- 图片名称为ios-f6-的图片,放到Images.xcassets中,会自动生成调用的图片名是ios-f6,这样也会找不到图片。
因此在移动的时候,一定要细致对比。
1.4处理1x图片
我们知道,iPhone设备目前主要有四种尺寸:3.5英寸、4英寸、4.7英寸、5.5英寸,对于这几个尺寸的设备,我们来看一下具体的设备型号和屏幕相关信息:
机型 | 屏幕宽高(point) | 渲染像素(pixel) | 物理像素(pixel) | 屏幕对角线长度(英寸) | 屏幕模式 |
iPhone 2G, 3G, 3GS | 320 * 480 | 320 * 480 | 320 * 480 | 3.5(163PPI) | 1x |
iPhone 4, 4s | 320 * 480 | 640 * 960 | 640 * 960 | 3.5 (326PPI) | 2x |
iPhone 5, 5s | 320 * 568 | 640 * 1136 | 640 * 1136 | 4 (326PPI) | 2x |
iPhone 6, 6s, 7 | 375 * 667 | 750 * 1334 | 750 * 1334 | 4.7 (326PPI) | 2x |
iPhone 6 Plus, 6s Plus, 7 Plus | 414 * 736 | 1242 * 2208 | 1080 * 1920 | 5.5 (401PPI) |
3x |
iPhone X | 375 * 812 | 1125 * 2436 | 1125 * 2436 |
3x |
对于上表中的几个概念,这里做一下说明:
- Points: 是iOS开发中引入的抽象单位,称作点。开发过程中所有基于坐标系的绘制都是以 point 作为单位,在iPhone 2G,3G,3GS的年代,point 和屏幕上的像素是完全一一对应的,即 320 * 480 (points), 也是 320 * 480 (pixels);
- Rendered Pixels: 渲染像素, 以 point 为单位的绘制最终都会渲染成 pixels,这个过程被称为光栅化。基于 point 的坐标系乘以比例因子可以得到基于像素的坐标系,高比例因子会使更多的细节展示,目前的比例因子会是 1x,2x,3x
- Physical Pixels: 物理像素,就是设备屏幕实际的像素。
- Physical Device: 设备屏幕的物理长度,使用英寸作为单位。比如iPhone 4屏幕是3.5英寸,iPhone 5 是4英寸,iphone 6是4.7英寸,这里的数字是指手机屏幕对角线的物理长度。实际上会是Physical Pixels的像素值(而不是Rendered Pixels的像素值)会渲染到该屏幕上, 屏幕会有 PPI(pixels-per-inch) 的特性,PPI 的值告诉你每英寸会有多少像素渲染。
- 屏幕模式: 描述的是屏幕中一个点有多少个 Rendered Pixels 渲染,对于2倍屏(又称 Retina 显示屏),会有 2 * 2 = 4 个像素的面积渲染,对于3倍屏(又称 Retina HD 显示屏),会有 3 * 3 = 9 个像素的面积渲染。
在实际的开发中,所有控件的坐标以及控件大小都是以点为单位的,假如屏幕上需要展示一张 20 * 20 (单位:point)大小的图片,那么设计师应该怎么给图呢?这里就会用到屏幕模式的概念,如果屏幕是 2x,那么就需要提供 40 * 40 (单位: pixel)大小的图片,如果屏幕是 3x,那么就提供 60 * 60 大小的图片,且图片的命名需要遵守以下规范:
- Standard:
<ImageName><device_modifier>.<filename_extension>
- High resolution:
<ImageName>@2x<device_modifier>.<filename_extension>
- High HD resolution:
<ImageName>@3x<device_modifier>.<filename_extension>
其中:
- ImageName: 图片名字,根据场景命名
- device_modifier: 可选,可以是
~ipad
或者~iphone
, 当需要为 iPad 和 iPhone 分别指定一套图时需要加上此字段 - filename_extension: 图片后缀名,iOS中使用 png 图片
2x屏幕的设备会自动加载 xxx@2x.png 命名的图片资源,3x屏幕的设备会自动加载 xxx@3x.png 的图片。从友盟统计数据可以看到,现在基本没有 1x屏幕的设备了,所以可以不用提供这个分辨率的图片。
至于开发中,技术人员和设计人员关于设计和切图的工作流程和规范,可以参看知乎上的这篇文章介绍。
2.Mach-O 可执行文件
我们用 Xcode 构建一个程序的过程中,会把源文件 (.m
和 .h
) 文件转换为一个可执行文件。这个可执行文件中包含的字节码会被 CPU (iOS 设备中的 ARM 处理器或 Mac 上的 Intel 处理器) 执行。对于这个可执行文件,我们可以用工具MachOView来查看。
2.1MachOView
Mach-O为Mach Object文件格式的缩写,是mac上可执行文件的格式,类似于windows上的PE格式 (Portable Executable )或 linux上的elf格式 (Executable and Linking Format)。Mach-O文件分为这几类:
- Executable:应用的主要二进制;
- Dylib Library:动态链接库;
- Static Library:静态链接库;
- Bundle:不能被链接的Dylib,只能在运行时使用dlopen( )加载,可当做macOS的插件;
- Relocatable Object File :可重定向文件类型。
对于这几种类型的Mach-O文件,我们可以使用MachOView进行查看。MachOView是一个开源的工具,源码在GitHub上:https://github.com/gdbinit/MachOView,感兴趣的可以研究一下。
下面我们用MachOView来打开一个静态链接库文件看看,了解Mach-O文件的结构:
首先,我们来看一下“Fat Header”里面的内容:它是对各种架构文件的组装,可以看到每种类型的CPU架构信息,从上图可以看到支持的架构,图中显示的支持ARM_V7 、i386 、 X86_64、ARM_64。
接下来我们点开一个Static Library看看:
从上图可以看到,Static Library有很多.o文件,每个.o文件都对应一个类编译后的文件,展开查看“Mach Header”信息,可以看到每个类的CPU架构信息、Load Commands数量 、Load Commands Size 、File Type等信息。
当然,我们也可以在Xcode中,开启编译选项Write Link Map File,编译之后来查看可执行文件的全貌。
2.2LinkMap
LinkMap文件是Xcode产生可执行文件的同时生成的链接信息,用来描述可执行文件的构造成分,包括代码段(__TEXT)和数据段(__DATA)的分布情况。
在Xcode中,选择XCode -> Target -> Build Settings -> 搜map -> 把Write Link Map File选项设为YES,并指定好linkMap的存储位置,如下图所示:
编译后,到编译目录里找到该txt文件,文件名和路径就是上述的Path to Link Map File。这个LinkMap里展示了整个可执行文件的全貌,列出了编译后的每一个.o目标文件的信息(包括静态链接库.a里的),以及每一个目标文件的代码段,数据段存储详情。下面来简单分析一下这个文件的结构。
2.2.1目标文件列表
打开LinkMap文件,首先看到的就是编译后的每一个.o目标文件的信息,如下图所示:
前面中括号里的是这个文件的编号,后面会用到。包括工程中用到的库和Framework,都会在这里列出来。
2.2.2段表
接着是一个段表,描述各个段在最后编译成的可执行文件中的偏移位置及大小,包括了代码段(__TEXT,保存程序代码段编译后的机器码)和数据段(__DATA,保存变量值)。
首列是数据在文件的偏移位置,第二列是这一段占用大小,第三列是段类型,代码段和数据段,第四列是段名称。
每一行的数据都紧跟在上一行后面,如第二行__stubs的地址0x1000099AC就是第一行__text的地址0x1000051B4加上大小0x000047F8,整个可执行文件大致数据分布就是这样。
这里可以清楚看到各种类型的数据在最终可执行文件里占的比例,例如__text表示编译后的程序执行语句,__data表示已初始化的全局变量和局部静态变量,__bss表示未初始化的全局变量和局部静态变量,__cstring表示代码里的字符串常量,等等。
2.2.3符号表(Symbols)
Symbols 是对 Sections 进行了再划分,这里会描述所有的 methods、ivar 和字符串,以及它们对应的地址、大小、文件编号信息。
同样首列是数据在文件的偏移地址,第二列是占用大小,第三列是所属文件序号,对应2.2.1中的文件编号,最后是名字。
例如第70行代表了文件序号为3(反查上面就是GofObject.o)的gofName方法占用了48byte大小。
计算某个.o文件在最终安装包中占用的大小,主要是解析目标文件和符号表两个部分,从目标文件读取出每个.o文件名和对应的序号,然后对Symbols中序号相同的文件的Size字段相加,即可得到每个.o文件在最终包的大小。
2.3编译过程
在上面两节中,我们初步接触了可执行文件的内容,本节我们来分析一下编译过程,以便更深入的熟悉可执行文件。
2.3.1编译器
Xcode 的默认编译器是Clang,Clang 的功能是首先对 Objective-C 代码做分析检查,然后将其转换为低级的类汇编代码:LLVM Intermediate Representation(LLVM 中间表达码)。接着 LLVM 会执行相关指令将 LLVM IR 编译成目标平台上的本地字节码,这个过程的完成方式可以是即时编译 (Just-in-time),或在编译的时候完成。
LLVM是一个模块化和可重用的编译器和工具链技术的集合,Clang 是 LLVM 的子项目,是 C、C++ 和 Objective-C 编译器,目的是提供惊人的快速编译,比 GCC 快3倍,其中的 clang static analyzer 主要是进行语法分析、语义分析和生成中间代码,当然这个过程会对代码进行检查,出错的和需要警告的会标注出来。LLVM 核心库提供一个优化器,对流行的 CPU 做代码生成支持。lld 是 Clang / LLVM 的内置链接器,clang 必须调用链接器来产生可执行文件。
LLVM 的优点主要得益于它的三层式架构。 第一层支持多种语言作为输入(例如 C, ObjectiveC, C++ 和 Haskell),第二层是一个共享式的优化器(对 LLVM IR 做优化处理),第三层是许多不同的目标平台(例如 Intel, ARM 和 PowerPC)。在这三层式的架构中,如果想要添加一门语言到 LLVM 中,那么可以把重要精力集中到第一层上,如果想要增加另外一个目标平台,那么没必要过多的考虑输入语言。
目前LLVM包含的主要子项目包括:
- LLVM Core:包含一个现在的源代码/目标设备无关的优化器,一集一个针对很多主流(甚至于一些非主流)的CPU的汇编代码生成支持。
- Clang:一个C/C++/Objective-C编译器,致力于提供令人惊讶的快速编译,极其有用的错误和警告信息,提供一个可用于构建很棒的源代码级别的工具.
- dragonegg:gcc插件,可将GCC的优化和代码生成器替换为LLVM的相应工具。
- LLDB:基于LLVM提供的库和Clang构建的优秀的本地调试器。
- libc++、libc++ ABI: 符合标准的,高性能的C++标准库实现,以及对C++11的完整支持。
- compiler-rt:针对
__fixunsdfdi
和其他目标机器上没有一个核心IR(intermediate representation)对应的短原生指令序列时,提供高度调优过的底层代码生成支持。 - OpenMP: Clang中对多平台并行编程的runtime支持。
- vmkit:基于LLVM的Java和.NET虚拟机实
- polly: 支持高级别的循环和数据本地化优化支持的LLVM框架。
- libclc: OpenCL标准库的实现
- klee: 基于LLVM编译基础设施的符号化虚拟机
- SAFECode:内存安全的C/C++编译器
- lld: clang/llvm内置的链接器
【说明】:从功能的角度来说,微观的LLVM可以认为是一个编译器的后端,而Clang是一个编译器的前端。关于Clang和LLVM的关系,可以看一下这篇文章。
从一个简单的例子开始:
#include <stdio.h> #define YEAR 2017 int main(int argc, const char * argv[]) { printf("Hello, %d!\\n", YEAR); return 0; }
在编译一个源文件时,编译器的处理过程分为几个阶段。要想查看编译 main.m 源文件需要几个不同的阶段,我们可以让通过 clang 命令观察:
clang -ccc-print-phases main.m
结果如下:
0: input, "main.m", objective-c 1: preprocessor, {0}, objective-c-cpp-output 2: compiler, {1}, ir 3: backend, {2}, assembler 4: assembler, {3}, object 5: linker, {4}, image 6: bind-arch, "x86_64", {5}, image
从结果可以看到,从源文件到可执行文件,经过了这么几个过程:预处理、编译、汇编、链接,最终生成可执行文件。
当程序执行时,操作系统将可执行文件拷贝到内存中。那么我们的程序最终是怎么执行的呢?程序的执行是在进程中进行的,程序转化为进程大致分为这么几个步骤:
- 1.内核将程序读入内存,为程序镜像分配内存空间。程序镜像的内存布局分为如下部分(可通过size指令查看代码段、数据段、BSS段的大小以及这3个段大小之和的十进制和十六进制表示):
- 代码段:即机器码,只读,可共享(多个进程共享代码段);
- 数据段:储存已被初始化了的静态数据;
- BSS段(未初始化的数据段):储存未始化的静态数据;
- 堆:储存动态分配的内存;
- 栈:储存函数调用的上下文,动态数据。
- 2.内核为该进程分配进程标志符(PID)。
- 3.内核为该进程保存PID及相应的进程状态信息。
经过上面几个步骤,操作系统向内核数据结构中添加了适当的信息,并为运行程序代码分配了必要的资源之后,程序就变成了进程。下面我们来分析编译的几个阶段。
2.3.2预处理
执行指令,我们看一下预处理阶段都做了哪些事情:
clang -fmodules -E main.m | open -f
【说明】:目前预处理中引入了模块 - modules功能,这使预处理变得更加的高级。
通过上面的指令,我们看一下输出的结果:
# 1 "main.m" # 1 "<built-in>" 1 # 1 "<built-in>" 3 # 342 "<built-in>" 3 # 1 "<command line>" 1 # 1 "<built-in>" 2 # 1 "main.m" 2 @import Darwin.C.stdio; /* clang -E: implicit import for "/usr/include/stdio.h" */ int main() { printf("Hello, %d!\\n", 2017); return 0; }
从结果可以看到,预处理阶段,会进行宏的替换,头文件的导入,以及类似#if的处理。
在Xcode中,可以通过这样的方式查看任意文件的预处理结果:Product -> Perform Action -> Preprocess。如下图所示:
在预处理完成之后,会进行词法分析,这里会把代码切成一个个 Token,比如大小括号,等于号还有字符串等。我们可以通过指令看一下词法分析:
clang -fmodules -fsyntax-only -Xclang -dump-tokens main.m
输出结果如下:
annot_module_include \'#include <stdio.h> #define YEAR 2017 int main() { printf("Hello, %d!\\n", YEAR); // NSLog(@"hello, %@", @"world"); return 0; } \' Loc=<main.m:9:1> int \'int\' [StartOfLine] Loc=<main.m:12:1> identifier \'main\' [LeadingSpace] Loc=<main.m:12:5> l_paren \'(\' Loc=<main.m:12:9> r_paren \')\' Loc=<main.m:12:10> l_brace \'{\' [LeadingSpace] Loc=<main.m:12:12> identifier \'printf\' [StartOfLine] [LeadingSpace] Loc=<main.m:13:5> l_paren \'(\' Loc=<main.m:13:11> string_literal \'"Hello, %d!\\n"\' Loc=<main.m:13:12> comma \',\' Loc=<main.m:13:26> numeric_constant \'2017\' [LeadingSpace] Loc=<main.m:13:28 <Spelling=main.m:11:14>> r_paren \')\' Loc=<main.m:13:32> semi \';\' Loc=<main.m:13:33> return \'return\' [StartOfLine] [LeadingSpace] Loc=<main.m:15:5> numeric_constant \'0\' [LeadingSpace] Loc=<main.m:15:12> semi \';\' Loc=<main.m:15:13> r_brace \'}\' [StartOfLine] Loc=<main.m:16:1> eof \'\' Loc=<main.m:16:2>
然后进行语法分析,验证语法是否正确,然后将所有节点组成抽象语法树 AST:
clang -fmodules -fsyntax-only -Xclang -ast-dump main.m
结果如下:
TranslationUnitDecl 0x7fbdb7020cd0 <<invalid sloc>> <invalid sloc> |-TypedefDecl 0x7fbdb7021218 <<invalid sloc>> <invalid sloc> implicit __int128_t \'__int128\' | `-BuiltinType 0x7fbdb7020f40 \'__int128\' |-TypedefDecl 0x7fbdb7021278 <<invalid sloc>> <invalid sloc> implicit __uint128_t \'unsigned __int128\' | `-BuiltinType 0x7fbdb7020f60 \'unsigned __int128\' |-TypedefDecl 0x7fbdb7021308 <<invalid sloc>> <invalid sloc> implicit SEL \'SEL *\' | `-PointerType 0x7fbdb70212d0 \'SEL *\' | `-BuiltinType 0x7fbdb7021180 \'SEL\' |-TypedefDecl 0x7fbdb70213e8 <<invalid sloc>> <invalid sloc> implicit id \'id\' | `-ObjCObjectPointerType 0x7fbdb7021390 \'id\' | `-ObjCObjectType 0x7fbdb7021360 \'id\' |-TypedefDecl 0x7fbdb70214c8 <<invalid sloc>> <invalid sloc> implicit Class \'Class\' | `-ObjCObjectPointerType 0x7fbdb7021470 \'Class\' | `-ObjCObjectType 0x7fbdb7021440 \'Class\' |-ObjCInterfaceDecl 0x7fbdb7021518 <<invalid sloc>> <invalid sloc> implicit Protocol |-TypedefDecl 0x7fbdb7021878 <<invalid sloc>> <invalid sloc> implicit __NSConstantString \'struct __NSConstantString_tag\' | `-RecordType 0x7fbdb7021680 \'struct __NSConstantString_tag\' | `-Record 0x7fbdb70215e0 \'__NSConstantString_tag\' |-TypedefDecl 0x7fbdb7021908 <<invalid sloc>> <invalid sloc> implicit __builtin_ms_va_list \'char *\' | `-PointerType 0x7fbdb70218d0 \'char *\' | `-BuiltinType 0x7fbdb7020d60 \'char\' |-TypedefDecl 0x7fbdb78049e8 <<invalid sloc>> <invalid sloc> implicit __builtin_va_list \'struct __va_list_tag [1]\' | `-ConstantArrayType 0x7fbdb7804990 \'struct __va_list_tag [1]\' 1 | `-RecordType 0x7fbdb7804800 \'struct __va_list_tag\' | `-Record 0x7fbdb7021958 \'__va_list_tag\' |-ImportDecl 0x7fbdb7805230 <main.m:9:1> col:1 implicit Darwin.C.stdio |-FunctionDecl 0x7fbdb78052b8 <line:12:1, line:16:1> line:12:5 main \'int ()\' | `-CompoundStmt 0x7fbdb8861140 <col:12, line:16:1> | |-CallExpr 0x7fbdb88610a0 <line:13:5, col:32> \'int\' | | |-ImplicitCastExpr 0x7fbdb8861088 <col:5> \'int (*)(const char *, ...)\' <FunctionToPointerDecay> | | | `-DeclRefExpr 0x7fbdb7805798 <col:5> \'int (const char *, ...)\' Function 0x7fbdb78053c0 \'printf\' \'int (const char *, ...)\' | | |-ImplicitCastExpr 0x7fbdb88610f0 <col:12> \'const char *\' <BitCast> | | | `-ImplicitCastExpr 0x7fbdb88610d8 <col:12> \'char *\' <ArrayToPointerDecay> | | | `-StringLiteral 0x7fbdb8861000 <col:12> \'char [12]\' lvalue "Hello, %d!\\n" | | `-IntegerLiteral 0x7fbdb8861038 <line:11:14> \'int\' 2017 | `-ReturnStmt 0x7fbdb8861128 <line:15:5, col:12> | `-IntegerLiteral 0x7fbdb8861108 <col:12> \'int\' 0 `-<undeserialized declarations>
2.3.3编译
我们可以用下面的命令让 clang
输出汇编代码:
clang -S -o - main.m | open -f
结果如下:
//.section 指令指定接下来会执行哪一个段 .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions .macosx_version_min 10, 12 //.globl 指令说明 _main 是一个外部符号。这就是我们的 main() 函数。这个函数对于二进制文件外部来说是可见的,因为系统要调用它来运行可执行文件。 .globl _main //.align 指令指出了后面代码的对齐方式。在我们的代码中,后面的代码会按照 16(2^4) 字节对齐,如果需要的话,用 0x90 补齐。 .p2align 4, 0x90 //main 函数的头部: //_main 函数真正开始的地址。这个符号会被 export。二进制文件会有这个位置的一个引用。 _main: ## @main //.cfi_startproc 指令通常用于函数的开始处。CFI 是调用帧信息 (Call Frame Information) 的缩写。这个调用 帧 以松散的方式对应着一个函数。当开发者使用 debugger 和 step in 或 step out 时,实际上是 stepping in/out 一个调用帧。在 C 代码中,函数有自己的调用帧,当然,别的一些东西也会有类似的调用帧。.cfi_startproc 指令给了函数一个 .eh_frame 入口,这个入口包含了一些调用栈的信息(抛出异常时也是用其来展开调用帧堆栈的)。这个指令也会发送一些和具体平台相关的指令给 CFI。它与后面的 .cfi_endproc 相匹配,以此标记出 main() 函数结束的地方。 .cfi_startproc ## BB#0: //ABI ( 应用二进制接口 application binary interface) 指定了函数调用是如何在汇编代码层面上工作的。在函数调用期间,ABI 会让 rbp 寄存器 (基础指针寄存器 base pointer register) 被保护起来。当函数调用返回时,确保 rbp 寄存器的值跟之前一样,这是属于 main 函数的职责。pushq %rbp 将 rbp 的值 push 到栈中,以便我们以后将其 pop 出来。 pushq %rbp Ltmp0: //和.cfi_offset %rbp, -16一起,会输出一些关于生成调用堆栈展开和调试的信息。我们改变了堆栈和基础指针,而这两个指令可以告诉编译器它们都在哪儿,或者更确切的,它们可以确保之后调试器要使用这些信息时,能找到对应的东西。 .cfi_def_cfa_offset 16 Ltmp1: .cfi_offset %rbp, -16 //把局部变量放置到栈上 movq %rsp, %rbp Ltmp2: .cfi_def_cfa_register %rbp //将栈指针移动 16 个字节,也就是函数会调用的位置 subq $16, %rsp //leaq 会将 L_.str 的指针加载到 rdi 寄存器中。 leaq L_.str(%rip), %rdi movl $2017, %esi ## imm = 0x7E1 movl $0, -4(%rbp) //把使用来存储参数的寄存器数量存储在寄存器 al 中 movb $0, %al //调用 printf() 函数 callq _printf //下面的代码将 ecx 寄存器设置为 0,并把 eax 寄存器的值保存至栈中,然后将 ect 中的 0 拷贝至 eax 中。ABI 规定 eax 将用来保存一个函数的返回值 xorl %esi, %esi movl %eax, -以上是关于iOS安装包瘦身的那些事儿的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章