unity 打包之后 怎么动态设置texture的参数

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity 打包之后 怎么动态设置texture的参数相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在用UGUI时,我们也需要将一个个小图打包成图集,以减小Drawcall(类似coco2d-x一样,打包成图集一次性加载以内存换取图片读取效率),UGUI打包并使用图集有两种方法:一种是使用系统自带的打包工具SpritePacker;一种是使用TexturePacker打包图片并使用;

关于第一种方法可以参见另一文章,里面有详细的解释与示例使用(文章链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3304),这种方法限制比较多,转而用另一种熟悉的方法用TexturePacker工具打包,也是本文下面要讲解的

正文

本文所使用的是Unity3d 5.4版本,TexturePacker 4.2.3版本

1,先用TexturePacker打小图打包成我们所需要的图集,打包的格式要注意是"Unity - Texture2D sprite sheet"(有一些低版本的TP是没有这个格式的),

打包之后会有一个.png和一个.tpsheet,不用作其他修改,将这两个文件放在工程资源中,这时从工程看这只是一张大图,并不能算是一个图集,使用里面的小图(这时虽然可以用unity3d自带功能,手动对图片进行裁剪,但裁剪的小图大小基本是不对的)

2,接下来需要下载并导入一个Unity3d的插件,TexturePacker自己出的的一个插件(TexturePacker Importer),插件链接https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16641,下载并成功导入之后,不用写任何代码,作任何操作,插件会自己根据.tpsheet,将刚才打包好放进入工程的大图自动裁剪成小图,如下图,打图集点开

我们只需像使用单独小图一样,将图集里的小图拖进Source Image里即可。这时我们还只能在编辑器里设置使用图集。

3,我们还需要在程序中 动态加载图集并使用图集里的小图,才算是完整的。unity3d 并没有明确api说明我们如何用这种图集,而常用Resources.Load()加载只能返回单独的一个图片纹理,所以我们用另一个方法 Resources.LoadAll();加载整一张图集,此方法会返回一个Obj
参考技术A 小老弟,你可以去csdn里去搜搜,那里面有的。

以上是关于unity 打包之后 怎么动态设置texture的参数的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity3D-UGUI图集打包与动态使用(TexturePacker)

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Unity 打包总结和资源的优化和处理

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