学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗
Posted _DiMinisH
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十一)
继续编写魂斗罗
在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十)中,我们实现了敌人死亡的爆炸效果,这次咱们实现一下玩家被敌人击中或者碰到敌人死亡的效果
下面是图片的素材
链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly
1. 改写主类函数中的代码顺序
首先,我们改写一下update()函数中的代码顺序
def update(self, window, player1BulletList):
# 加载背景
window.blit(self.background, self.backRect)
# 敌人更新
enemyUpdate(MainGame.enemyList, MainGame.enemyBulletList)
drawExplode(MainGame.explodeList)
drawPlayerOneBullet(MainGame.player1BulletList)
drawEnemyBullet(MainGame.enemyBulletList)
# 更新人物
currentTime = pygame.time.get_ticks()
MainGame.allSprites.update(self.keys, currentTime, player1BulletList)
self.updatePlayerPosition()
updateEnemyPosition()
# 摄像机移动
self.camera()
# 显示物体
MainGame.allSprites.draw(window)
# 加载敌人
if -1503 < self.backRect.x < -1500:
self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x + 600, POSITION_1, Direction.LEFT, pygame.time.get_ticks())
self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())
if -1703 < self.backRect.x < -1700:
self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())
self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 400, POSITION_1, Direction.RIGHT,
pygame.time.get_ticks())
for collider in MainGame.playerLandGroup:
r = collider.draw(window, self.player1.rect.y)
# 如果没有画出来,表示玩家高度低于直线,所有把直线从组中删除
if not r:
# 删除前先检查一下是不是在组中
if collider in MainGame.playerColliderGroup:
# 删除并加入栈
MainGame.colliderStack.insert(0, collider)
MainGame.playerColliderGroup.remove(collider)
else:
# 如果画出来了,判断一下玩家距离是否高于线的距离
if collider.rect.y > self.player1.rect.bottom:
# 如果是的话,且冲突栈不为空,那么从栈中取出一个元素放入冲突组,最前面的元素一定是先如队列的
if len(MainGame.colliderStack) > 0:
f = MainGame.colliderStack.pop()
MainGame.playerColliderGroup.add(f)
MainGame.playerRiverGroup.draw(window)
其次,把camera()函数中的下面框出的代码,提出来写成一个函数
def mapObjectMove(self):
for sprite in MainGame.allSprites:
sprite.rect.x -= self.cameraAdaption
for collider in MainGame.playerColliderGroup:
collider.rect.x -= self.cameraAdaption
for collider in MainGame.colliderStack:
collider.rect.x -= self.cameraAdaption
for collider in MainGame.enemyColliderGroup:
collider.rect.x -= self.cameraAdaption
最后,我们把加载背景图片的代码也单独写成一个函数
先找到加载背景图片代码的地方,在主类的构造函数里
把红框圈出的代码提出来,写成一个函数,并且调用
def initBackground(self):
# 读取背景图片
self.background = pygame.image.load('../Image/Map/1/Background/First(No Bridge).png')
self.backRect = self.background.get_rect()
self.background = pygame.transform.scale(
self.background,
(int(self.backRect.width * MAP_SCALE),
int(self.backRect.height * MAP_SCALE))
)
self.backRect.x = -1280
把使用到的两个成员变量在构造函数中创建一下
好,现在运行一下游戏,看看有没有问题
运行后发现,一切正常
2. 修改玩家初始化
现在我们给玩家加入生命值,当玩家生命值为0时,游戏结束
首先,在玩家类中的构造函数里,增加一个参数
用来指定玩家初始的生命值
其次,在玩家类的构造函数中加入一个成员变量
之后,在主类中,加入一个全局函数,用来初始化玩家
def initPlayer1(life):
if life == 0:
pass
MainGame.allSprites.remove(MainGame.player1)
MainGame.player1 = PlayerOne(pygame.time.get_ticks(), life)
MainGame.player1.rect.x = 80
MainGame.player1.rect.bottom = 0
# 把角色放入组中,方便统一管理
MainGame.allSprites.add(MainGame.player1)
这个函数的作用是:先把之前的玩家从组中删除,之后再创建一个新的玩家,新的玩家的生命值比上次的减少1,如果生命值为0,那么就游戏结束,现在先不着急写出游戏结束的函数
最后,把原来的玩家初始化代码改成调用这个函数
运行一下游戏,看看有没有问题
出现了问题
分析一下原因:第一次调用这个函数的时候,allSprites是None,如下图
我们把None改一下
这样就可以啦,再运行一下游戏,看看还有没有问题
这次就没有问题啦
3. 显示玩家生命值
在原版的魂斗罗中,玩家的生命值在左上角显示,我们来实现一下
首先,在构造函数中把生命值的图片加载进来
# 显示玩家生命值
self.lifeImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Life/life.png')
在主类中加入成员函数
def drawLifeImage(self, window):
# 如果玩家的生命值大于3,那么生命值图标就显示3个
if MainGame.player1.life > 3:
number = 3
# 否则,有几个显示几个,肯定不超过三个
else:
number = MainGame.player1.life
rect = self.lifeImage.get_rect()
# 设置生命值图标的显示位置
rect.y = 5
for i in range(number):
# 每个图标之间的距离为25像素
rect.x = 5 + i * 20
window.blit(self.lifeImage, rect)
之后我们调用一下这个函数,在update()中调用
好,现在运行一下游戏,看看效果
可以看到,左上角就显示玩家生命值啦
不过现在敌人的子弹击中我们,还有敌人碰到我们,我们都不会死亡,接下来我们来实现一下
4. 设置玩家碰到敌人死亡
我们找到主类中的updatePlayerPosition()函数,在其中加入下面这段代码
# 与敌人碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(MainGame.player1, MainGame.enemyGroup):
MainGame.player1.life -= 1
initPlayer1(MainGame.player1.life)
这段代码就是检测玩家和敌人是否发生碰撞,如果发生了,玩家生命值减少1,重新初始化玩家
def updatePlayerPosition(self):
# 在index的循环次数中,不进行碰撞检测,用来让玩家向下跳跃
if self.index > 0:
self.index -= 1
self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
self.player1.isDown = False
else:
# 首先更新y的位置
self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
# 玩家向下跳跃,35次循环内不进行碰撞检测
if self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isDown:
self.index = 35
# 玩家向上跳跃,15次循环内不进行碰撞检测
elif self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isUp:
self.index = 15
else:
# 检测碰撞
# 这里是玩家和所有碰撞组中的碰撞体检测碰撞,如果发生了碰撞,就会返回碰撞到的碰撞体对象
collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.playerColliderGroup)
# 如果发生碰撞,判断是不是在河里
if collider in MainGame.playerRiverGroup:
# 在河里设置isInWater
self.player1.isInWater = True
# 设置玩家在河里不能跳跃
self.player1.isJumping = False
# 默认落下去是站在河里的
self.player1.isStanding = True
# 玩家方向不能向下
self.player1.isDown = False
# 根据玩家方向,加载落入河中的一瞬间的图片
if self.player1.direction == Direction.RIGHT:
self.player1.image = self.player1.rightInWaterImage
else:
self.player1.image = self.player1.leftInWaterImage
# 判断是不是在陆地上
elif collider in MainGame.playerLandGroup:
self.player1.isInWater = False
# 如果发生碰撞
if collider:
# 判断一下人物的y速度,如果大于0,则说明玩家已经接触到了碰撞体表面,需要让玩家站在表面,不掉下去
if self.player1.ySpeed > 0:
self.player1.ySpeed = 0
self.player1.state = State.WALK
self.player1.rect.bottom = collider.rect.top
else:
# 否则的话,我们创建一个玩家的复制
tempPlayer = copy.copy(self.player1)
# 让玩家的纵坐标—+1,看看有没有发生碰撞
tempPlayer.rect.y += 1
# 如果没有发生碰撞,就说明玩家下面不是碰撞体,是空的
if not pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.playerColliderGroup):
# 如果此时不是跳跃状态,那么就让玩家变成下落状态,因为玩家在跳跃时,是向上跳跃,不需要对下面的物体进行碰撞检测
if tempPlayer.state != State.JUMP:
self.player1.state = State.FALL
tempPlayer.rect.y -= 1
# 与敌人碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(MainGame.player1, MainGame.enemyGroup):
MainGame.player1.life -= 1
initPlayer1(MainGame.player1.life)
# 更新x的位置
self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
# 同样的检查碰撞
collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.playerColliderGroup)
# 如果发生了碰撞
if collider:
# 判断玩家的x方向速度,如果大于0,表示右边有碰撞体
if self.player1.xSpeed > 0:
# 设置玩家的右边等于碰撞体的左边
self.player1.rect.right = collider.rect.left
else:
# 左边有碰撞体
self.player1.rect.left = collider.rect.right
self.player1.xSpeed = 0
tempPlayer = copy.copy(self.player1)
tempPlayer.rect.y += 1
if c := pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.playerColliderGroup):
if c in MainGame.playerLandGroup:
self.player1.isInWater = False
elif c in MainGame.playerRiverGroup:
self.player1.isInWater = True
tempPlayer.rect.y -= 1
好,现在运行一下游戏,看看效果
可以看到,玩家碰到敌人后就直接重新复活了,并且生命值减少了1
不过现在并没有实现敌人子弹击中玩家,玩家死亡,下面我们来实现
5. 设置敌人子弹击中玩家
首先,玩家死亡时,会有死亡的图片,我们要加入进去
修改Constants.py代码,加入爆炸种类
class ExplodeVariety(Enum):
CIRCLE = 1
BRIDGE = 2
PLAYER1 = 3
其次,在爆炸类中根据爆炸种类加载不同的图片
图片素材我已经更新了,在网盘里就可以下载到
完整的爆炸效果类代码
class Explode:
def __init__(self, object, variety = ExplodeVariety.CIRCLE, isUseTime = False):
# 获取爆炸对象的位置
self.rect = object.rect
if variety == ExplodeVariety.CIRCLE:
self.images = [
loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),
loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),
loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),
loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),
loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),
loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),
loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),
loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),
loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),
loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),
loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),
loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),
]
elif variety == ExplodeVariety.BRIDGE:
self.images = [
loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode1.png'),
loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode2.png'),
loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode3.png'),
]
elif variety == ExplodeVariety.PLAYER1:
self.images = [
loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),
loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),
loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),
loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),
loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),
]
self.index = 0
self.image = self.images[self.index]
self.isDestroy = False
self.isUseTime = isUseTime
self.lastTime = None
def draw(self, window, currentTime = None):
if self.isUseTime:
if currentTime - self.lastTime > 115:
# 根据索引获取爆炸对象, 添加到主窗口
# 让图像加载五次,这里可以换成五张大小不一样的爆炸图片,可以实现让爆炸效果从小变大的效果
if self.index < len(self.images):
self.image = self.images[self.index]
self.index += 1
window.blit(self.image, self.rect)
else:
self.isDestroy = True
self.index = 0
self.lastTime = currentTime
else:
window.blit(self.image, self.rect)
else:
# 根据索引获取爆炸对象, 添加到主窗口
# 让图像加载五次,这里可以换成五张大小不一样的爆炸图片,可以实现让爆炸效果从小变大的效果
if self.index < len(self.images):
self.image = self.images[self.index]
self.index += 1
window.blit(self.image, self.rect)
else:
self.isDestroy = True
self.index = 0
最后,我们就可以在子弹类中加入代码,让子弹击中玩家时,玩家死亡
def collidePlayer(self, player, explodeList):
# 函数的返回值用来表示是否要重新初始化玩家
# 如果当前子弹和玩家发生碰撞
if pygame.sprite.collide_rect(self, player):
self.isDestroy = True
# 玩家生命值减少1
player.life -= 1
# 加入玩家的死亡效果
explodeList.append(Explode(player, ExplodeVariety.PLAYER1))
# 返回True
return True
return False
函数的返回值用来表示是否要重新初始化玩家
接下来,在主类中调用这个函数,找到drawEnemyBullet()函数,在其中加入代码
之前敌人碰到玩家,玩家死亡,但是没有显示玩家死亡的图片,这里我们加入以下
来到updatePlayerPosition()函数,加入代码
好,下面我们运行一下,看看效果
可以看到子弹击中玩家后,玩家就出现死亡效果啦
但是目前玩家会无限复活,即使左上角的生命值没了,也会复活,这是因为玩家生命值归0后的代码我们并没有写,所以会出现这样的情况,后面我们再加上
6. 修改updatePlayerPosition()函数逻辑
接下来,我们把主类中的有些代码提出来,单独形成新的函数
来到updatePlayerPosition()函数,把下面框出的代码提出来,形成新的函数
def riverCollide(self):
# 在河里设置isInWater
self.player1.isInWater = True
# 设置玩家在河里不能跳跃
self.player1.isJumping = False
# 默认落下去是站在河里的
self.player1.isStanding = True
# 玩家方向不能向下
self.player1.isDown = False
# 根据玩家方向,加载落入河中的一瞬间的图片
if self.player1.direction == Direction.RIGHT:
self.player1.image = self.player1.rightInWaterImage
else:
self.player1.image = self.player1.leftInWaterImage
原来的代码修改一下
运行一下游戏,看看有没有什么问题
并没有发现什么问题
完整的主类代码
import copy
import sys
import pygame
from Constants import *
from PlayerOne import PlayerOne
from Collider import Collider
from Enemy1 import Enemy1
from Explode import Explode
def drawPlayerOneBullet(player1BulletList):
for bullet in player1BulletList:
if bullet.isDestroy:
player1BulletList.remove(bullet)
else:
bullet.draw(MainGame.window)
bullet.move()
bullet.collideEnemy(MainGame.enemyList, MainGame.explodeList)
def enemyUpdate(enemyList, enemyBulletList):
# 遍历整个敌人列表
for enemy in enemyList:
# 如果敌人已经被摧毁了
if enemy.isDestroy:
# 删除它的相关信息
enemyList.remove(enemy)
MainGame以上是关于学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章