学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十一)

继续编写魂斗罗

在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十)中,我们实现了敌人死亡的爆炸效果,这次咱们实现一下玩家被敌人击中或者碰到敌人死亡的效果

下面是图片的素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly

1. 改写主类函数中的代码顺序

首先,我们改写一下update()函数中的代码顺序

def update(self, window, player1BulletList):
    # 加载背景
    window.blit(self.background, self.backRect)
    
    # 敌人更新
    enemyUpdate(MainGame.enemyList, MainGame.enemyBulletList)
    drawExplode(MainGame.explodeList)
    drawPlayerOneBullet(MainGame.player1BulletList)
    drawEnemyBullet(MainGame.enemyBulletList)
    # 更新人物
    currentTime = pygame.time.get_ticks()
    MainGame.allSprites.update(self.keys, currentTime, player1BulletList)
    self.updatePlayerPosition()
    updateEnemyPosition()
    # 摄像机移动
    self.camera()
    # 显示物体
    MainGame.allSprites.draw(window)
    # 加载敌人
    if -1503 < self.backRect.x < -1500:
        self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x + 600, POSITION_1, Direction.LEFT, pygame.time.get_ticks())
        self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())

    if -1703 < self.backRect.x < -1700:
        self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())
        self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 400, POSITION_1, Direction.RIGHT,
                           pygame.time.get_ticks())

    for collider in MainGame.playerLandGroup:
        r = collider.draw(window, self.player1.rect.y)
        # 如果没有画出来,表示玩家高度低于直线,所有把直线从组中删除
        if not r:
            # 删除前先检查一下是不是在组中
            if collider in MainGame.playerColliderGroup:
                # 删除并加入栈
                MainGame.colliderStack.insert(0, collider)
                MainGame.playerColliderGroup.remove(collider)
        else:
            # 如果画出来了,判断一下玩家距离是否高于线的距离
            if collider.rect.y > self.player1.rect.bottom:
                # 如果是的话,且冲突栈不为空,那么从栈中取出一个元素放入冲突组,最前面的元素一定是先如队列的
                if len(MainGame.colliderStack) > 0:
                    f = MainGame.colliderStack.pop()
                    MainGame.playerColliderGroup.add(f)
    MainGame.playerRiverGroup.draw(window)

其次,把camera()函数中的下面框出的代码,提出来写成一个函数

def mapObjectMove(self):
    for sprite in MainGame.allSprites:
        sprite.rect.x -= self.cameraAdaption
    for collider in MainGame.playerColliderGroup:
        collider.rect.x -= self.cameraAdaption
    for collider in MainGame.colliderStack:
        collider.rect.x -= self.cameraAdaption
    for collider in MainGame.enemyColliderGroup:
        collider.rect.x -= self.cameraAdaption

最后,我们把加载背景图片的代码也单独写成一个函数

先找到加载背景图片代码的地方,在主类的构造函数里

把红框圈出的代码提出来,写成一个函数,并且调用

def initBackground(self):
    # 读取背景图片
    self.background = pygame.image.load('../Image/Map/1/Background/First(No Bridge).png')
    self.backRect = self.background.get_rect()
    self.background = pygame.transform.scale(
        self.background,
        (int(self.backRect.width * MAP_SCALE),
         int(self.backRect.height * MAP_SCALE))
    )
    self.backRect.x = -1280

把使用到的两个成员变量在构造函数中创建一下


好,现在运行一下游戏,看看有没有问题

运行后发现,一切正常

2. 修改玩家初始化

现在我们给玩家加入生命值,当玩家生命值为0时,游戏结束

首先,在玩家类中的构造函数里,增加一个参数


用来指定玩家初始的生命值

其次,在玩家类的构造函数中加入一个成员变量


之后,在主类中,加入一个全局函数,用来初始化玩家

def initPlayer1(life):
    if life == 0:
        pass
    MainGame.allSprites.remove(MainGame.player1)
    MainGame.player1 = PlayerOne(pygame.time.get_ticks(), life)
    MainGame.player1.rect.x = 80
    MainGame.player1.rect.bottom = 0
    # 把角色放入组中,方便统一管理
    MainGame.allSprites.add(MainGame.player1)

这个函数的作用是:先把之前的玩家从组中删除,之后再创建一个新的玩家,新的玩家的生命值比上次的减少1,如果生命值为0,那么就游戏结束,现在先不着急写出游戏结束的函数

最后,把原来的玩家初始化代码改成调用这个函数



运行一下游戏,看看有没有问题


出现了问题

分析一下原因:第一次调用这个函数的时候,allSprites是None,如下图

我们把None改一下

这样就可以啦,再运行一下游戏,看看还有没有问题

这次就没有问题啦

3. 显示玩家生命值

在原版的魂斗罗中,玩家的生命值在左上角显示,我们来实现一下

首先,在构造函数中把生命值的图片加载进来

# 显示玩家生命值
self.lifeImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Life/life.png')


在主类中加入成员函数

def drawLifeImage(self, window):
    # 如果玩家的生命值大于3,那么生命值图标就显示3个
    if MainGame.player1.life > 3:
        number = 3
    # 否则,有几个显示几个,肯定不超过三个
    else:
        number = MainGame.player1.life
    rect = self.lifeImage.get_rect()
    # 设置生命值图标的显示位置
    rect.y = 5
    for i in range(number):
        # 每个图标之间的距离为25像素
        rect.x = 5 + i * 20
        window.blit(self.lifeImage, rect)


之后我们调用一下这个函数,在update()中调用


好,现在运行一下游戏,看看效果


可以看到,左上角就显示玩家生命值啦

不过现在敌人的子弹击中我们,还有敌人碰到我们,我们都不会死亡,接下来我们来实现一下

4. 设置玩家碰到敌人死亡

我们找到主类中的updatePlayerPosition()函数,在其中加入下面这段代码

# 与敌人碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(MainGame.player1, MainGame.enemyGroup):
    MainGame.player1.life -= 1
    initPlayer1(MainGame.player1.life)

这段代码就是检测玩家和敌人是否发生碰撞,如果发生了,玩家生命值减少1,重新初始化玩家

def updatePlayerPosition(self):
    # 在index的循环次数中,不进行碰撞检测,用来让玩家向下跳跃
    if self.index > 0:
        self.index -= 1
        self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
        self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
        self.player1.isDown = False
    else:
        # 首先更新y的位置
        self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
        # 玩家向下跳跃,35次循环内不进行碰撞检测
        if self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isDown:
            self.index = 35
        # 玩家向上跳跃,15次循环内不进行碰撞检测
        elif self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isUp:
            self.index = 15
        else:
            # 检测碰撞
            # 这里是玩家和所有碰撞组中的碰撞体检测碰撞,如果发生了碰撞,就会返回碰撞到的碰撞体对象
            collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.playerColliderGroup)
            # 如果发生碰撞,判断是不是在河里
            if collider in MainGame.playerRiverGroup:
                # 在河里设置isInWater
                self.player1.isInWater = True
                # 设置玩家在河里不能跳跃
                self.player1.isJumping = False
                # 默认落下去是站在河里的
                self.player1.isStanding = True
                # 玩家方向不能向下
                self.player1.isDown = False
                # 根据玩家方向,加载落入河中的一瞬间的图片
                if self.player1.direction == Direction.RIGHT:
                    self.player1.image = self.player1.rightInWaterImage
                else:
                    self.player1.image = self.player1.leftInWaterImage
            # 判断是不是在陆地上
            elif collider in MainGame.playerLandGroup:
                    self.player1.isInWater = False
            # 如果发生碰撞
            if collider:
                # 判断一下人物的y速度,如果大于0,则说明玩家已经接触到了碰撞体表面,需要让玩家站在表面,不掉下去
                if self.player1.ySpeed > 0:
                    self.player1.ySpeed = 0
                    self.player1.state = State.WALK
                    self.player1.rect.bottom = collider.rect.top
            else:
                # 否则的话,我们创建一个玩家的复制
                tempPlayer = copy.copy(self.player1)
                # 让玩家的纵坐标—+1,看看有没有发生碰撞
                tempPlayer.rect.y += 1
                # 如果没有发生碰撞,就说明玩家下面不是碰撞体,是空的
                if not pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.playerColliderGroup):
                    # 如果此时不是跳跃状态,那么就让玩家变成下落状态,因为玩家在跳跃时,是向上跳跃,不需要对下面的物体进行碰撞检测
                    if tempPlayer.state != State.JUMP:
                        self.player1.state = State.FALL
                tempPlayer.rect.y -= 1

            # 与敌人碰撞
            if pygame.sprite.spritecollideany(MainGame.player1, MainGame.enemyGroup):
                MainGame.player1.life -= 1
                initPlayer1(MainGame.player1.life)

        # 更新x的位置
        self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
        # 同样的检查碰撞
        collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.playerColliderGroup)
        # 如果发生了碰撞
        if collider:
            # 判断玩家的x方向速度,如果大于0,表示右边有碰撞体
            if self.player1.xSpeed > 0:
                # 设置玩家的右边等于碰撞体的左边
                self.player1.rect.right = collider.rect.left
            else:
                # 左边有碰撞体
                self.player1.rect.left = collider.rect.right
            self.player1.xSpeed = 0

        tempPlayer = copy.copy(self.player1)
        tempPlayer.rect.y += 1
        if c := pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.playerColliderGroup):
            if c in MainGame.playerLandGroup:
                self.player1.isInWater = False
            elif c in MainGame.playerRiverGroup:
                self.player1.isInWater = True
        tempPlayer.rect.y -= 1

好,现在运行一下游戏,看看效果


可以看到,玩家碰到敌人后就直接重新复活了,并且生命值减少了1

不过现在并没有实现敌人子弹击中玩家,玩家死亡,下面我们来实现

5. 设置敌人子弹击中玩家

首先,玩家死亡时,会有死亡的图片,我们要加入进去

修改Constants.py代码,加入爆炸种类

class ExplodeVariety(Enum):
    CIRCLE = 1
    BRIDGE = 2
    PLAYER1 = 3

其次,在爆炸类中根据爆炸种类加载不同的图片


图片素材我已经更新了,在网盘里就可以下载到

完整的爆炸效果类代码

class Explode:
    def __init__(self, object, variety = ExplodeVariety.CIRCLE, isUseTime = False):
        # 获取爆炸对象的位置
        self.rect = object.rect
        if variety == ExplodeVariety.CIRCLE:
            self.images = [
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),
                loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),
            ]
        elif variety == ExplodeVariety.BRIDGE:
            self.images = [
                loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode1.png'),
                loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode2.png'),
                loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode3.png'),
            ]
        elif variety == ExplodeVariety.PLAYER1:
            self.images = [
                loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),
                loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),
                loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),
                loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),
                loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),
            ]
        self.index = 0
        self.image = self.images[self.index]
        self.isDestroy = False
        self.isUseTime = isUseTime
        self.lastTime = None

    def draw(self, window, currentTime = None):
        if self.isUseTime:
            if currentTime - self.lastTime > 115:
                # 根据索引获取爆炸对象, 添加到主窗口
                # 让图像加载五次,这里可以换成五张大小不一样的爆炸图片,可以实现让爆炸效果从小变大的效果
                if self.index < len(self.images):
                    self.image = self.images[self.index]
                    self.index += 1
                    window.blit(self.image, self.rect)
                else:
                    self.isDestroy = True
                    self.index = 0
                self.lastTime = currentTime
            else:
                window.blit(self.image, self.rect)
        else:
            # 根据索引获取爆炸对象, 添加到主窗口
            # 让图像加载五次,这里可以换成五张大小不一样的爆炸图片,可以实现让爆炸效果从小变大的效果
            if self.index < len(self.images):
                self.image = self.images[self.index]
                self.index += 1
                window.blit(self.image, self.rect)
            else:
                self.isDestroy = True
                self.index = 0

最后,我们就可以在子弹类中加入代码,让子弹击中玩家时,玩家死亡

def collidePlayer(self, player, explodeList):
    # 函数的返回值用来表示是否要重新初始化玩家
    # 如果当前子弹和玩家发生碰撞
    if pygame.sprite.collide_rect(self, player):
        self.isDestroy = True
        # 玩家生命值减少1
        player.life -= 1
        # 加入玩家的死亡效果
        explodeList.append(Explode(player, ExplodeVariety.PLAYER1))
        # 返回True
        return True
    return False

函数的返回值用来表示是否要重新初始化玩家


接下来,在主类中调用这个函数,找到drawEnemyBullet()函数,在其中加入代码


之前敌人碰到玩家,玩家死亡,但是没有显示玩家死亡的图片,这里我们加入以下

来到updatePlayerPosition()函数,加入代码


好,下面我们运行一下,看看效果


可以看到子弹击中玩家后,玩家就出现死亡效果啦

但是目前玩家会无限复活,即使左上角的生命值没了,也会复活,这是因为玩家生命值归0后的代码我们并没有写,所以会出现这样的情况,后面我们再加上

6. 修改updatePlayerPosition()函数逻辑

接下来,我们把主类中的有些代码提出来,单独形成新的函数

来到updatePlayerPosition()函数,把下面框出的代码提出来,形成新的函数

def riverCollide(self):
    # 在河里设置isInWater
    self.player1.isInWater = True
    # 设置玩家在河里不能跳跃
    self.player1.isJumping = False
    # 默认落下去是站在河里的
    self.player1.isStanding = True
    # 玩家方向不能向下
    self.player1.isDown = False
    # 根据玩家方向,加载落入河中的一瞬间的图片
    if self.player1.direction == Direction.RIGHT:
        self.player1.image = self.player1.rightInWaterImage
    else:
        self.player1.image = self.player1.leftInWaterImage

原来的代码修改一下


运行一下游戏,看看有没有什么问题

并没有发现什么问题

完整的主类代码

import copy
import sys
import pygame
from Constants import *
from PlayerOne import PlayerOne
from Collider import Collider
from Enemy1 import Enemy1
from Explode import Explode


def drawPlayerOneBullet(player1BulletList):
    for bullet in player1BulletList:
        if bullet.isDestroy:
            player1BulletList.remove(bullet)
        else:
            bullet.draw(MainGame.window)
            bullet.move()
            bullet.collideEnemy(MainGame.enemyList, MainGame.explodeList)

def enemyUpdate(enemyList, enemyBulletList):
    # 遍历整个敌人列表
    for enemy in enemyList:
        # 如果敌人已经被摧毁了
        if enemy.isDestroy:
            # 删除它的相关信息
            enemyList.remove(enemy)
            MainGame以上是关于学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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