Unity Shader学习笔记
Posted 一吟流曲年殇
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity Shader学习笔记相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
在Unity5.2及以上版本中,Unity一共提供了4中UnityShader模板供我们选择,分别是:UnlitShader、SurfaceShader、ImageEffectShader、ComputeShader。
SurfaceShader:会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板,代码如下:
Shader "Custom/SurfaceShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
Unlit Shader 会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器,代码如下:
Shader "Unlit/UnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Image Effect Shader 则为我们实现各种屏幕后处理效果提供了一个模板,代码如下:
Shader "Hidden/ImageEffectShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// just invert the colors
col = 1 - col;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Compute Shader会产生一张特殊的Shader文件,这类Shader旨在利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算,
与正常着色器类似,Compute着色器是项目中的资源文件,具有* .compute文件扩展名。 它们是用DirectX 11风格的HLSL语言编写的,用最少量的#pragma编译指令来指示哪些函数要编译为计算着色器内核。
以上是关于Unity Shader学习笔记的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘
Unity Shader 学习笔记Shader变体Shader属性定义技巧自定义材质面板
蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:X-1 音乐水波特效