csharp 使用协程的定时器(不推荐使用,需要清理)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了csharp 使用协程的定时器(不推荐使用,需要清理)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AppManager))]
public class UserTimer : MonoBehaviour
{
#region Timer Coroutines
public IEnumerator _NoshowTimer(int timeLimit)
{
for (int i = 0; i < timeLimit; i++)
{
Debug.Log("Noshow Timer : " + (timeLimit - i));
yield return new WaitForSeconds(timeLimit / timeLimit);
}
this.gameObject.GetComponent<AppManager>().ToIdleScene();
this.gameObject.GetComponent<AppManager>().noshowTimerStarted = false;
}
public IEnumerator _InteractionTimer(int timeLimit)
{
for (int i = 0; i < timeLimit; i++)
{
Debug.Log("Interaction Timer : " + (timeLimit - i));
yield return new WaitForSeconds(timeLimit / timeLimit);
}
this.gameObject.GetComponent<AppManager>().ToIdleScene();
}
public IEnumerator _LostTrackingTimer(int timeLimit)
{
for (int i = 0; i < timeLimit; i++)
{
Debug.Log("Lost Tracking : " + (timeLimit - i));
yield return new WaitForSeconds(timeLimit / timeLimit);
}
this.gameObject.GetComponent<AppManager>().ToIdleScene();
}
#endregion
}
以上是关于csharp 使用协程的定时器(不推荐使用,需要清理)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity3D日常开发Unity3D中协程的使用
python中多进程+协程的使用以及为啥要用它
UnityUnity协程(Coroutine)的原理与应用
谈谈我对 Kotlin 中协程的理解
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