markdown 成果を上げるためにやめること
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# 成果を上げるためにやめること
## 1.「組織の細分化、階層化をやめる」
マネジャーが増えるということは、ゲームの作り手が一人減るということ。
優秀な人間がマネジャーになるほど、アプリの制作力は低下する。
## 2.「職種別の目標設定をやめる」
プログラマー、企画など職種別に目標を設定すると、自分の担当部分しか見なくなる。
評価はまずそのアプリの完成度に注目。
その中で自分がどれだけ貢献したかというポイントに変更した。
## 3.「作業量の見積もりをやめる」
作業する本人が3日間徹夜で仕上げるつもりでも、
上司はバッファを見て一週間と報告してくることが多い。
どんどん仕事を依頼し、本人が「ここが限界」と自己申告すれば、
そこまでにする「ギブアップ申告制」に変更。
## 4.「スケジュール管理をやめる」
スケジュールありきだと、
だれもがクオリティーよりスケジュールを優先してしまう。
スケジュール表をまとめただけで仕事をした気になってしまうのも問題。
## 5.「データ分析をやめる」
過去のデータを分析しても新しいアプリは生まれない。
消去法でアプリを作成すると、センスのある人間の意見がつぶされてしまう。
## 6.「お客様のご意見どおりのアプリ変更はやめる」
お客様のご意見は、
あくまでもアプリに問題があるかどうかのバロメーターとする。
## 7.「メンバーの教育はやめる」
優秀な人間を教育担当にするほどチームの制作力は低下する。
## 8.「承認はやめる」
「○○さんがいいと言ったので」という甘えを断ち切る。
常に危機感のある状況にする。
## 9.「アドバイス/助け合いはやめる」
分かっていない人間に理解させるより、分かっている人間が作業したほうが早い。
問題点は「ここがよくない」とストレートに事実だけを伝える。
## 10.「会議をやめる」
時間の無駄。制作チーム同士の席を近くするだけで問題ない。
## 11.「報告書をやめる」
自分自身がプロジェクトの進行具合を知りたい担当者のところに、
知りたいタイミングで歩いていけばいいだけ。
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