markdown 成果を上げるためにやめること

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# 成果を上げるためにやめること

## 1.「組織の細分化、階層化をやめる」

マネジャーが増えるということは、ゲームの作り手が一人減るということ。  
優秀な人間がマネジャーになるほど、アプリの制作力は低下する。 

## 2.「職種別の目標設定をやめる」

プログラマー、企画など職種別に目標を設定すると、自分の担当部分しか見なくなる。  
評価はまずそのアプリの完成度に注目。  
その中で自分がどれだけ貢献したかというポイントに変更した。

## 3.「作業量の見積もりをやめる」

作業する本人が3日間徹夜で仕上げるつもりでも、  
上司はバッファを見て一週間と報告してくることが多い。  
どんどん仕事を依頼し、本人が「ここが限界」と自己申告すれば、  
そこまでにする「ギブアップ申告制」に変更。

## 4.「スケジュール管理をやめる」

スケジュールありきだと、  
だれもがクオリティーよりスケジュールを優先してしまう。  
スケジュール表をまとめただけで仕事をした気になってしまうのも問題。

## 5.「データ分析をやめる」

過去のデータを分析しても新しいアプリは生まれない。  
消去法でアプリを作成すると、センスのある人間の意見がつぶされてしまう。

## 6.「お客様のご意見どおりのアプリ変更はやめる」

お客様のご意見は、  
あくまでもアプリに問題があるかどうかのバロメーターとする。

## 7.「メンバーの教育はやめる」

優秀な人間を教育担当にするほどチームの制作力は低下する。

## 8.「承認はやめる」

「○○さんがいいと言ったので」という甘えを断ち切る。  
常に危機感のある状況にする。

## 9.「アドバイス/助け合いはやめる」

分かっていない人間に理解させるより、分かっている人間が作業したほうが早い。  
問題点は「ここがよくない」とストレートに事実だけを伝える。

## 10.「会議をやめる」

時間の無駄。制作チーム同士の席を近くするだけで問題ない。

## 11.「報告書をやめる」

自分自身がプロジェクトの進行具合を知りたい担当者のところに、  
知りたいタイミングで歩いていけばいいだけ。

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