如何制作这个浮动视图动画

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【中文标题】如何制作这个浮动视图动画【英文标题】:How to make this floating views animation 【发布时间】:2021-05-18 14:09:08 【问题描述】:

如何使用 uiviews 在 swift uikit 中制作此浮动视图动画

每个视图不会相互折叠。 每个视图位置随机到 16 像素且移动缓慢。

我已尝试使用此代码 并多次调用推送函数

导入 UIKit

lazy var collision: UICollisionBehavior = 
    let collision = UICollisionBehavior()
    collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true
    collision.collisionDelegate = self
    collision.collisionMode = .everything
    return collision
()

lazy var itemBehaviour: UIDynamicItemBehavior = 
    let behaviou = UIDynamicItemBehavior()
    behaviou.allowsRotation = false
    return behaviou
()

func addingPushBehaviour(onView view: UIDynamicItem ,animationAdded: Bool = false) 
    let push = UIPushBehavior(items: [view], mode: .instantaneous)
   
    push.angle = CGFloat(arc4random())
    push.magnitude = 0.005
    
    push.action =  [weak self] in
        self?.removeChildBehavior(push)
    
    addChildBehavior(push)


func addItem(withItem item: UIDynamicItem) 
    collision.addItem(item)
    itemBehaviour.addItem(item)
    addingPushBehaviour(onView: item)


override init() 
    super.init()
    addChildBehavior(collision)
    addChildBehavior(itemBehaviour)


var mainView: UIView?
convenience init(animator: UIDynamicAnimator , onView: UIView) 
    self.init()
    self.mainView = onView
    animator.addBehavior(self)
    

【问题讨论】:

好的,你发布了一些代码,试图给出你想要的结果。该代码如何无法实现您的目标? “我已尝试使用此代码并多次调用推送功能”是什么意思?什么“推送功能”? 意味着我正在调用这个添加PushBehaviour 函数来推送视图,但它在推送后视图的视图移动时会产生不平稳的时刻 但在最终动画中,所有的时刻都是流畅、独立和随机的,请帮我整理一下 【参考方案1】:

如果我错了,请纠正我,但听起来这里有两个任务:1) 用不重叠的球随机填充屏幕,2) 让这些球四处漂浮,以便它们在碰撞时相互反弹.

如果问题是动画很生涩,那么为什么不放弃UIDynamicAnimator 并从头开始编写物理?摆弄 Apple 库中的 janky 功能可能会浪费无数时间,所以请采取可靠的方法。数学很简单,而且您可以直接控制帧速率。

保留球及其速度的列表:

var balls = [UIView]()
var xvel = [CGFloat]()
var yvel = [CGFloat]()
let fps = 60.0

创建球时,随机生成一个不与其他球重叠的位置:

for _ in 0 ..< 6 
    let ball = UIView(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: ballSize, height: ballSize))
    ball.layer.cornerRadius = ballSize / 2
    ball.backgroundColor = .green
    // Try random positions until we find something valid
    while true 
        ball.frame.origin = CGPoint(x: .random(in: 0 ... view.frame.width - ballSize),
                                    y: .random(in: 0 ... view.frame.height - ballSize))
        // Check for collisions
        if balls.allSatisfy( !doesCollide($0, ball) )  break 
    
    view.addSubview(ball)
    balls.append(ball)
    // Randomly generate a direction
    let theta = CGFloat.random(in: -.pi ..< .pi)
    let speed: CGFloat = 20     // Pixels per second
    xvel.append(cos(theta) * speed)
    yvel.append(sin(theta) * speed)

然后在后台线程上运行while 循环,根据需要随时更新位置:

let timer = Timer(fire: .init(), interval: 1 / fps, repeats: true, block:  _ in
    
    // Apply movement
    for i in 0 ..< self.balls.count 
        self.move(ball: i)
    
    // Check for collisions
    for i in 0 ..< self.balls.count 
        for j in 0 ..< self.balls.count 
            if i != j && self.doesCollide(self.balls[i], self.balls[j]) 
                // Calculate the normal vector between the two balls
                let nx = self.balls[j].center.x - self.balls[i].center.x
                let ny = self.balls[j].center.y - self.balls[i].center.y
                // Reflect both balls
                self.reflect(ball: i, nx: nx, ny: ny)
                self.reflect(ball: j, nx: -nx, ny: -ny)
                // Move both balls out of each other's hitboxes
                self.move(ball: i)
                self.move(ball: j)
            
        
    
    // Check for boundary collision
    for (i, ball) in self.balls.enumerated() 
        if ball.frame.minX < 0  self.balls[i].frame.origin.x = 0; self.xvel[i] *= -1 
        if ball.frame.maxX > self.view.frame.width  self.balls[i].frame.origin.x = self.view.frame.width - ball.frame.width; self.xvel[i] *= -1 
        if ball.frame.minY < 0  self.balls[i].frame.origin.y = 0; self.yvel[i] *= -1 
        if ball.frame.maxY > self.view.frame.height  self.balls[i].frame.origin.y = self.view.frame.height - ball.frame.height; self.yvel[i] *= -1 
    
)
RunLoop.current.add(timer, forMode: .common)

这里是辅助函数:

func move(ball i: Int) 
    balls[i].frame = balls[i].frame.offsetBy(dx: self.xvel[i] / CGFloat(fps), dy: self.yvel[i] / CGFloat(fps))

func reflect(ball: Int, nx: CGFloat, ny: CGFloat) 
    
    // Normalize the normal
    let normalMagnitude = sqrt(nx * nx + ny * ny)
    let nx = nx / normalMagnitude
    let ny = ny / normalMagnitude
    // Calculate the dot product of the ball's velocity with the normal
    let dot = xvel[ball] * nx + yvel[ball] * ny
    // Use formula to calculate the reflection. Explanation: https://chicio.medium.com/how-to-calculate-the-reflection-vector-7f8cab12dc42
    let rx = -(2 * dot * nx - xvel[ball])
    let ry = -(2 * dot * ny - yvel[ball])
    
    // Only apply the reflection if the ball is heading in the same direction as the normal
    if xvel[ball] * nx + yvel[ball] * ny >= 0 
        xvel[ball] = rx
        yvel[ball] = ry
    

func doesCollide(_ a: UIView, _ b: UIView) -> Bool 
    let radius = a.frame.width / 2
    let distance = sqrt(pow(a.center.x - b.center.x, 2) + pow(a.center.y - b.center.y, 2))
    return distance <= 2 * radius

结果

https://imgur.com/a/SoJ0mcL

如果出现任何问题,请告诉我,我非常乐意提供帮助。

【讨论】:

【参考方案2】:

将您的视图设置为正方形,使用 backroundColor 和cornerRadius = height/2 来获得您在示例中显示的圆形彩色视图。

使用UIViewPropertyAnimator 创建具有几秒钟持续时间的 UIView 动画,您可以将每个视图动画到一个位置,该位置距其“锚”位置的随机距离在每个维度上 UIViewPropertyAnimator创建动画。你应该可以在网上找到很多例子。)

【讨论】:

但是当我向视图添加推送行为时动画不流畅 能否请您提供代码,这将是一个很大的帮助 试一试并编辑您的问题以显示您的尝试。

以上是关于如何制作这个浮动视图动画的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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