如何在Unity中获得2个四元数的相对旋转
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【中文标题】如何在Unity中获得2个四元数的相对旋转【英文标题】:How to get the relative rotation of 2 quaternions in Unity 【发布时间】:2019-11-23 00:00:39 【问题描述】:我正在尝试分别使用两个 IMU 获得上臂和下臂之间的角度。我校准了 imu 并使用四元数来获得 Unity 3D 中上臂和下臂对象的全局方向。
Qimu1 = 来自下臂 imu 的四元数
Qimu2 = 来自上臂 imu 的四元数。
我在 Unity 中制作了两个对象,分别代表上臂和下臂。其中lowerarm 是upperarm 的子对象,使用Character 关节连接到upperarm。
这是上臂的脚本:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
Qstart2 = Qimu2;
transform.localRotation = Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2);
下臂脚本:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
Qstart1 = Qimu1;
Qimu1new = Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1);
Quaternion Qdiff = Quaternion.Inverse(Qimu1new) * Qimu2;
transform.localRotation = Qdiff;
我想获得的是 Unity3D 中使用 2 个 IMU 的手臂运动的视觉表示。现在,如果我保持肘部伸展,脚本就可以工作。但只要我开始弯曲肘部,下臂对象就会开始围绕同一轴连续旋转。
【问题讨论】:
你能解释更多关于Qstart1
和Qstart2
的信息吗?它们是否被更改或设置在其他地方?
Qstart 最初是空的,它是一种校准 IMU 的方法。当它从我按下空格时开始计算其相对方向时。因此它被设置一次。
试试transform.localRotation = Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * Qimu1new;
这是否达到了您的预期?
是的!它确实做到了!抱歉,我之前无法测试。但这正是我所需要的。谢谢!虽然不太明白为什么......
【参考方案1】:
我们可以使用一些代数来计算下臂变换的相对旋转:
公式Qstartx * Quaternion.Inverse(Qimux)
为您提供了该部分相对于身体的旋转:
upper arm's rotation relative to body = Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)
lower arm's rotation relative to body = Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1)
我们知道,因为下臂是上臂的子代:
lower arm's rotation relative to body
= upper arm's rotation relative to body * lowerArmTransform.relativeRotation
通过替换,我们可以确定:
Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1)
= (Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * lowerArmTransform.relativeRotation
左边两边乘以Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2))
:
Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * Qstart1
* Quaternion.Inverse(Qimu1)
= Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2))
* ( Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2) )
* lowerArmTransform.relativeRotation
Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * ( Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2) )
取消:
Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * Qstart1
* Quaternion.Inverse(Qimu1)
= lowerArmTransform.relativeRotation
由于Qimu1new = Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1);
,我们可以得出结论:
lowerArmTransform.relativeRotation = Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * Qimu1new;
【讨论】:
以上是关于如何在Unity中获得2个四元数的相对旋转的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
unity--------------------四元数的旋转与原理