在 GLFW 窗口中启用多重采样不会提高抗锯齿的质量
Posted
技术标签:
【中文标题】在 GLFW 窗口中启用多重采样不会提高抗锯齿的质量【英文标题】:Enabling multisample in GLFW window not improving the quality of Anti Aliasing 【发布时间】:2019-07-08 07:06:17 【问题描述】:我在 GLfW 窗口中启用了多重采样,但输出看起来很奇怪,而不是改善对象变得更加锯齿。
当我将 Samples 设置为 0 时,这就是结果。
当我将样本设置为 8 时,这就是结果。
增加样本后,输出变得更加锯齿。
这是代码。
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
float Trianglevertices[] =
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
;
int main(int argc, char *argv[])
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 8 ); // defined samples for GLFW Window
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH , SCR_HEIGHT, "Renderer", nullptr, nullptr); // Create the render window
if (window == NULL)
glfwTerminate();
return -1;
glfwMakeContextCurrent(window);
GLenum GlewInitResult;
glewExperimental = GL_TRUE;
GlewInitResult = glewInit();
if ( GLEW_OK != GlewInitResult) // Check if glew is initialized properly
glfwTerminate();
return -1;
glEnable(GL_MULTISAMPLE); // Enabled Multisample
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
LoadShader("C:\\vertex.txt", "C:\\Fragment.txt");
unsigned int VBOdel, VAOdel;
glGenVertexArrays(1, &VAOdel);
glGenBuffers(1, &VBOdel);
glBindVertexArray(VAOdel);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOdel);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Trianglevertices), &Trianglevertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
GetShader("TestShader").Use();
while (!glfwWindowShouldClose(window))
// input
// -----
processInput(window);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
////////////////////////////////////////////////////////////////
glBindVertexArray(VAOdel);
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
glViewport(0, 0, width, height );
void processInput(GLFWwindow *window)
if (glfwGetKey( window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
QMessageBox MsgBox;
MsgBox.setText("EScape Key Pressed");
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
【问题讨论】:
【参考方案1】:经过一番折腾,最后我发现在 NVidia 控制面板中管理 3D 设置,如果我将首选图形处理器更改为高性能 Nvidia 处理器,多重采样就可以工作。
最初它被设置为自动选择并且应用程序正在使用集成图形处理器。
【讨论】:
没有办法强制使用GPU? ? @Inkeliz 因为这解决了我的问题所以我没有调查它。以上是关于在 GLFW 窗口中启用多重采样不会提高抗锯齿的质量的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Metal2剖析:抗锯齿之基于Imageblock特性的增强MSAA