在 GLFW 窗口中启用多重采样不会提高抗锯齿的质量

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【中文标题】在 GLFW 窗口中启用多重采样不会提高抗锯齿的质量【英文标题】:Enabling multisample in GLFW window not improving the quality of Anti Aliasing 【发布时间】:2019-07-08 07:06:17 【问题描述】:

我在 GLfW 窗口中启用了多重采样,但输出看起来很奇怪,而不是改善对象变得更加锯齿。

当我将 Samples 设置为 0 时,这就是结果。

当我将样本设置为 8 时,这就是结果。

增加样本后,输出变得更加锯齿。

这是代码。

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

float Trianglevertices[] = 
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.0f,
    0.0f,  0.5f, 0.0f
;

int main(int argc, char *argv[])

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
    glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 8 );  // defined samples for  GLFW Window

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH , SCR_HEIGHT, "Renderer", nullptr, nullptr);   // Create the render window
    if (window == NULL)
    
        glfwTerminate();
        return -1;
    

    glfwMakeContextCurrent(window);
    GLenum GlewInitResult;
    glewExperimental = GL_TRUE;
    GlewInitResult = glewInit();
    if ( GLEW_OK != GlewInitResult)   // Check if glew is initialized properly
           
        glfwTerminate();
        return -1;
    

    glEnable(GL_MULTISAMPLE);  // Enabled Multisample 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
    LoadShader("C:\\vertex.txt", "C:\\Fragment.txt");
    unsigned int VBOdel, VAOdel;
    glGenVertexArrays(1, &VAOdel);
    glGenBuffers(1, &VBOdel);
    glBindVertexArray(VAOdel);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOdel);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Trianglevertices), &Trianglevertices, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
    GetShader("TestShader").Use();
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    
        // input
        // -----
        processInput(window);

        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        ////////////////////////////////////////////////////////////////
        glBindVertexArray(VAOdel);
        glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glBindVertexArray(0);
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    

    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return 0;


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)

    glViewport(0, 0, width, height );


void processInput(GLFWwindow *window)

    if (glfwGetKey( window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    
        QMessageBox  MsgBox;
        MsgBox.setText("EScape Key Pressed");
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    

【问题讨论】:

【参考方案1】:

经过一番折腾,最后我发现在 NVidia 控制面板中管理 3D 设置,如果我将首选图形处理器更改为高性能 Nvidia 处理器,多重采样就可以工作。

最初它被设置为自动选择并且应用程序正在使用集成图形处理器。

【讨论】:

没有办法强制使用GPU? ? @Inkeliz 因为这解决了我的问题所以我没有调查它。

以上是关于在 GLFW 窗口中启用多重采样不会提高抗锯齿的质量的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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