纹理绑定的特殊参数?

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【中文标题】纹理绑定的特殊参数?【英文标题】:Special parameters for texture binding? 【发布时间】:2010-06-06 15:16:39 【问题描述】:

我是否必须以某种方式设置我的 gl 上下文来绑定纹理。我正在关注一个教程。我开始做:

#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];

static GLuint texName;

void makeCheckImage(void)

    int i, j, c;

    for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) 
        for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) 
            c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
            checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
            checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
            checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
            checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
        
    



void initt(void)
    
    glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);


    makeCheckImage();
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    glGenTextures(1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 
        GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, 
        GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, 
        checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 
        checkImage);
    engineGL.current.tex = texName;

在我的渲染中我这样做:

PolygonTesselator.Begin_Contour();
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, current.tex);

        if(layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints.size() > 0)
        
            glColor4f(
                layer[currentlayer].Shapes[i].Color.r,
                layer[currentlayer].Shapes[i].Color.g,
                layer[currentlayer].Shapes[i].Color.b,
                layer[currentlayer].Shapes[i].Color.a);


        

        for(unsigned int j = 0; j < layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints.size(); ++j)
        
            gluTessVertex(PolygonTesselator.tobj,&layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints[j][0],
                &layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints[j][0]);
        

        PolygonTesselator.End_Contour();
            
            glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    

但是它仍然渲染颜色而不是纹理。我至少希望看到黑色或其他东西,但它好像绑定失败了。我错过了什么吗?

谢谢

【问题讨论】:

我无法弄清楚为什么纹理没有被映射... 【参考方案1】:

从该代码看来,您没有设置任何 UV。

编辑:使用 GL_MODULATE 代替 GL_DECAL 有什么不同吗? (我在这里猜测是因为我怀疑问题出在你没有提供的代码上,或者在 gluTessVertex 本身......

【讨论】:

是的,在 tesselator 回调中设置了 UV,但即使没有这些,我仍然应该看到 glcolor 以外的东西 我发现纹理在调整大小时被覆盖,因为我在调整大小时重新启动上下文,我需要帮助正确调整大小。***.com/questions/2985297/…

以上是关于纹理绑定的特殊参数?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

一旦绑定了纹理,就足以调用 glActiveTexture 来编辑纹理吗?

纹理可以绑定到多个 fbo 吗?

为啥从 FBO 解除绑定纹理会清除纹理?

使用 VBO 的纹理绑定无法正常工作

绑定 OpenGL 纹理采样器

GLSL统一布局绑定和纹理