调用 glDrawArrays 时出现访问冲突错误

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【中文标题】调用 glDrawArrays 时出现访问冲突错误【英文标题】:Access violation error when calling glDrawArrays 【发布时间】:2016-01-08 02:42:55 【问题描述】:

我正在编写一个 OpenGL 应用程序,其中我有一个 GrassPatch 类,它表示场景中的草块。我不想提供任何不必要的细节,因此 GrassPatch.cpp 大致如下:

GrassPatch::GrassPatch(GLuint density)

    m_density = density;
    generateVertices();


void GrassPatch::generateVertices()

    const int quadVertexCount = 64;
    GLfloat bladeWidth, bladeHeight, r;
    GLfloat randomX, randomZ;
    m_vertices = new GLfloat[quadVertexCount * m_density];
    srand(time(NULL));
    for (int i = 0; i < m_density; i++)
    
        // generate 64 float values and put them into their respective indices in m_vertices
    

    glGenBuffers(1, &m_VBO);
    glGenVertexArrays(1, &m_VAO);

    glBindVertexArray(m_VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_density * quadVertexCount, m_vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(5 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(3);

    glBindVertexArray(0);


void GrassPatch::draw()

    glBindVertexArray(m_VAO);
    glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 4);
    glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 4 * m_density);
    glBindVertexArray(0);

简而言之,每个草块的顶点数组对象(VAO)是在genratVertices 内部生成的。我的数据非常紧凑,每个顶点的属性位于索引 0、3、5、8 处,其中每个顶点由 16 个float 组成。每个草叶由 4 个顶点组成,因此 quadVertexCount 设置为 64。我使用的顶点着色器非常简单,如下所示:

#version 440 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
layout (location = 2) in vec3 centerPos;
layout (location = 3) in float randomValues[8];

out vec2 TexCoord_CS;

void main()

    TexCoord_CS = texCoord;

    gl_Position = vec4(position, 1.0f);

这里的问题是,当我尝试使用draw() 方法绘制每个草叶时,我得到一个访问冲突错误。但是,如果我将属性索引稍微更改为 0、4、8、12 并在顶点着色器中进行必要的变量类型更改,问题就会消失,一切都会正常呈现。

我在这里遗漏了什么,什么会导致这样的问题?我在互联网上花了几个小时,试图找到原因,但还没有想出任何东西。我正在使用 Visual Studio 2015 社区版。我使用的显卡是 NVIDIA GTX 770,所有驱动都是最新的。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

这不是一个有效的调用:

glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));

第二个参数 (size) 需要为 1、2、3 或 4。如果您调用 glGetError(),您应该会看到来自此调用的 GL_INVALID_VALUE 错误代码。

顶点属性最多只能有 4 个组件,匹配着色器代码中的 vec4 类型。如果一个属性需要 8 个值,则必须将其拆分为 2 个属性,每个属性 4 个值,或者使用制服而不是属性。

【讨论】:

【参考方案2】:
layout (location = 3) in float randomValues[8];

这不是一个单一的输入值。这是array of input values。虽然这是完全合法的,但它确实改变了这意味着什么。

具体来说,这意味着这个输入数组由八个单独的属性填充。是的,这些浮动中的每一个都是 separate 属性,来自 OpenGL 方面。它们按顺序分配位置,从您指定的位置开始。所以输入 randomValues[4] 来自属性位置 7 (3 + 4)。

因此,您尝试通过一个 glVertexAttribPointer 调用提供 8 个值将不起作用。好吧,它永远不会起作用,因为每个属性的组件数量必须在 [1, 4] 范围内。但它双重不起作用,因为你没有填写其他 7 个。

如果您想像这样将这 8 个元素作为 8 个属性传递,则需要对 glVertexAttribPointer 进行 8 次独立调用:

for(int ix = 0; ix < 8; ++ix)
  glVertexAttribPointer(3 + ix, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)((8 + ix) * sizeof(GLfloat)));

但坦率地说,你不应该那样做。而不是传递 8 个独立的属性,你应该传递 2 个vec4's:

layout (location = 3) in vec4 randomValues[2];

这样,您的 OpenGL 代码中只需要 2 个属性:

glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(12 * sizeof(GLfloat)));

【讨论】:

以上是关于调用 glDrawArrays 时出现访问冲突错误的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

奇数访问冲突读取错误/glDrawArrays 使用

插入记录时出现语法错误或访问冲突

访问分配的内存时出现访问冲突错误[重复]

使用带有分号字符的 STRPOS 时出现语法错误或访问冲突

MFC:在工作线程中使用对象的成员函数时出现访问冲突错误

WindowsError:异常:使用从 C++ 到 Python 的 ctypes 创建 DLL 时出现访问冲突或 Windows 错误 193