使用 Freetype 和 OpenGL 渲染字体
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【中文标题】使用 Freetype 和 OpenGL 渲染字体【英文标题】:Rendering fonts with Freetype and OpenGL 【发布时间】:2014-12-03 11:38:30 【问题描述】:我有问题 freetype 和 OpenGL。我只需要在单个纹理上绘制所有加载的符号。这是:
FT_Init_FreeType(&lib);
FT_New_Face(lib, "C:\\verdana.ttf", 0, &face);
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, size);
auto ww = 256 * size;
auto hh = size;
std::vector<unsigned char> buffer(ww * hh, 0);
int off = 0;
for (int c = 0; c < 256; c++)
FT_UInt GlyphIndex;
GlyphIndex = FT_Get_Char_Index(face, c);
FT_Load_Char(face, GlyphIndex, FT_LOAD_RENDER);
FT_Bitmap bmp = face->glyph->bitmap;
int advance = (face->glyph->advance.x >> 6);
int bW = bmp.width;
int bH = bmp.rows;
for (int h = 0; h < bH; ++h)
for (int w = 0; w < bW; ++w)
buffer[h * bW + off + w] = bmp.buffer[w + bW * h];
off += advance;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, ww, hh, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, &buffer[0]);
我尝试了很多方法来做到这一点。但我得到的只是绝对黑色的质地...... 我的代码有什么问题?
【问题讨论】:
您是否检查了从 FT_Init_FreeType、FT_New_Face 等返回的错误代码?此外,可能还需要调用 FT_Set_Char_Size。 我在代码的任何部分都没有发现错误。我已经用 FT_Set_Pixel_Sizes 设置了字符大小。 但是你也不检查错误。每个 freetype 函数都会返回一个值,指示它是成功/失败。例如:error = FT_Init_FreeType( &library ); if ( error ) failed;
相信我,我在发布之前已经这样做了......
我刚刚注意到的另一件事:FT_Load_Char 假定字符代码作为第二个参数而不是字形索引。难道你的意思是 FT_Load_Glyph?
【参考方案1】:
我认为问题在于 0-255 之间的某些值是不可见或不可绘制的字符,这就是为什么你什么也得不到。
您应该检查 GlyphIndex:
GlyphIndex = FT_Get_Char_Index(face, c);
if (!GlyphIndex) continue;
那么你可以期待 freetype 为你绘制其余的字符。
【讨论】:
【参考方案2】:哈利路亚,我有办法了!
这应该是这样的:
for (int c = 0; c < 256; c++)
FT_UInt GlyphIndex;
GlyphIndex = FT_Get_Char_Index(face, c);
FT_Load_Char(face, GlyphIndex, FT_LOAD_RENDER);
FT_Bitmap bmp = face->glyph->bitmap;
int advance = (face->glyph->advance.x >> 6);
int bW = bmp.width;
int bH = bmp.rows;
for (int h = 0; h < bH; ++h)
for (int w = 0; w < bW; ++w)
buffer[h * ww + off + w] = bmp.buffer[w + bW * h];
off += advance;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, ww, hh, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, &buffer[0]);
【讨论】:
以上是关于使用 Freetype 和 OpenGL 渲染字体的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章