多采样渲染到纹理
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【中文标题】多采样渲染到纹理【英文标题】:Multisampled rendering to texture 【发布时间】:2012-06-01 11:46:25 【问题描述】:我正在使用以下架构:
ios 上的 OpenGL ES 2 具有相同 ShareGroup 的两个 EAGL 上下文 两个线程(服务器,客户端=主线程);服务器将内容渲染到纹理,客户端使用简单的纹理四边形显示纹理。服务器线程的其他细节(工作代码)
在初始化期间创建一个 fbo:
void init(void)
glGenFramebuffer(1, &fbo);
服务器的渲染循环大致是这样的:
GLuint loop(void)
glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glViewport(0,0,width,height);
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
// Framebuffer completeness check omitted
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// actual drawing code omitted
// the drawing code bound other textures, so..
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
glFlush();
return tex;
到目前为止,这一切都很好。
新(错误)代码
现在我想将多重采样添加到服务器线程,使用 GL_APPLE_framebuffer_multisample 扩展并修改初始化代码如下:
void init(void)
glGenFramebuffer(1, &resolve_fbo);
glGenFramebuffers(1, &sample_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, sample_fbo);
glGenRenderbuffers(1, &sample_colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, sample_colorRenderbuffer);
glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_RGBA8_OES, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, sample_colorRenderbuffer);
// Framebuffer completeness check (sample_fbo) omitted
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, GL_NONE);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_NONE);
主循环已改为:
GLuint loop(void)
glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER, sample_fbo);
glViewport(0,0,width,height);
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// actual drawing code omitted
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, resolve_fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
// Framebuffer completeness check (resolve_fbo) omitted
// resolve multisampling
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, resolve_fbo);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, sample_fbo);
glResolveMultisampleFramebufferAPPLE();
// the drawing code bound other textures, so..
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
glFlush();
return tex;
我现在看到的是纹理包含来自多个 loop() 调用的数据,混合在一起。我想我要么错过了某种“解除绑定”,要么可能是 glFinish()
调用(我以前在不同的地方遇到过这样的问题,我用 glTexImage2D()
设置纹理数据并在之后使用它 - 这需要glFinish()
调用强制更新纹理)。
但是在绘图代码之后插入glFinish()
并没有改变这里的任何内容..
【问题讨论】:
【参考方案1】:哦,没关系,这么愚蠢的错误。我省略了 loop() 方法实际上包含一个 for 循环并渲染多个纹理的细节,错误是我仅在此循环之前绑定了示例 fbo,所以在第一次运行之后,解析 fbo 被绑定..
在循环内移动 fbo 绑定解决了这个问题。
无论如何,谢谢@所有的读者,很抱歉浪费你的时间:)
【讨论】:
以上是关于多采样渲染到纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章