OpenGL - 快速精灵绘图 - 需要一些指导
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【中文标题】OpenGL - 快速精灵绘图 - 需要一些指导【英文标题】:OpenGL - Fast Sprite Drawing - need some guidance 【发布时间】:2014-02-08 16:21:40 【问题描述】:我的程序使用 OpenGL 创建并绘制了一个粒子系统。 我让它完全与 glBegin() 和 glEnd() 一起工作,但后来我注意到这已经过时了,根本不应该使用。于是我开始用 glDrawArrays(); 重写它
我的样子是这样的:
typedef QVector< Particle* > PARTICLES;
#define PARTICLE_SIZE 20.0f
void GLWidget::initializeGL()
//>> TEST
QGLFormat glFormat(QGL::SampleBuffers);
glFormat.setSwapInterval(1); // vsync
//>> /TEST
QImage textureSnow = QGLWidget::convertToGLFormat( imgSnow );
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glGenTextures(3, m_texture);
//Snow Particles
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[1]);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
textureSnow.width(), textureSnow.height(),
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureSnow.bits());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFinish();
m_renderTimer->start(0);
void GLWidget::paintGL()
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[1]);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glLoadIdentity();
PARTICLES particles = m_particleSystem->getParticles();
for(int i = 0; i < m_particleSystem->getParticleCount(); i++)
// Get specific variables for the Particle
float x = particles[i]->getX();
float y = particles[i]->getY();
float scale = particles[i]->getScale();
float correctionValue = (PARTICLE_SIZE*scale/2);
const float verts[] =
x -correctionValue, y -correctionValue,
x +PARTICLE_SIZE -correctionValue, y -correctionValue,
x +PARTICLE_SIZE -correctionValue, y + PARTICLE_SIZE -correctionValue,
x -correctionValue, y +PARTICLE_SIZE -correctionValue
;
// Since I don't use more than one sprite for this Particle at the moment
const float texVerts[] =
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f
;
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, verts);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texVerts);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
这样它就不会显示任何东西(黑屏)。 我一个人无法弄清楚我需要做什么。
我真正想知道的:
我错过了什么?或者换句话说: 如何使用 sprite 使用最新的 OpenGL 绘制大量始终在运动的粒子?
【问题讨论】:
您必须先将顶点数据提交给 GPU,然后才能通过顶点缓冲区对象或顶点数组对象进行渲染,然后使用着色器渲染顶点。 This tutorial does a good job of teaching modern opengl 我去看看这个教程,谢谢回复。 【参考方案1】:您想使用哪个 OpenGL 版本?
OGL 2.0ES、2.1、3.0 及更高版本有细微差别,但您基本上需要一个着色器并减少数据的更改/上传,对于粒子系统,这些动态可以在着色器端处理,这样您就不会流失有不必要交通的公共汽车。
【讨论】:
我认为它会很好,如果它适用于 OGL 2.0 和其他东西:我几乎没有着色器经验。这是否意味着我应该以完全不同的方式(通过使用着色器)来处理粒子,或者这意味着什么? 对于 OGL 2.0,你不能改变着色器的位置,所以每个粒子都是一个独立的对象,有两种方法:动画精灵和修改顶点坐标;或它们的一些混合体。请注意,在某些平台(例如 windows)上,您需要显式创建 2.0 上下文,glew 可以让您的生活更轻松。以上是关于OpenGL - 快速精灵绘图 - 需要一些指导的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
OpenGL 中的 2D 绘图:在原始尺寸下具有像素精度的线性过滤