如何在 C++ 中将位图绘制为 OpenGL 纹理?
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【中文标题】如何在 C++ 中将位图绘制为 OpenGL 纹理?【英文标题】:How to draw bitmap as OpenGL texture in C++? 【发布时间】:2011-09-04 09:48:50 【问题描述】:我有一个位图及其句柄 (Win32 HBITMAP)。有关如何在 OpenGL 四边形上绘制此位图的任何建议(通过缩放和拉动位图的 4 个角以适合四边形的 4 个顶点)?
【问题讨论】:
经常被问到的问题,检查:***.com/questions/3271310/opengl-texturing-a-cube,它实际上询问了如何在立方体的面上应用位图,例如四边形。 @Kheldar 这有点不同,虽然密切相关.. “拉位图的 4 个角”在这里我的意思是使位图不再是矩形,以适应四边形 【参考方案1】:您需要检索HBITMAP中包含的数据,见http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd144879(v=vs.85).aspx 然后您可以使用glTexImage2D或glTexSubImage2D
将DIB数据上传到OpenGL创建纹理后,您可以像往常一样应用它(启用纹理,给四边形的每个角一个纹理坐标)。
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这个(未经测试!)代码应该可以解决问题
GLuint load_bitmap_to_texture(
HDC device_context,
HBITMAP bitmap_handle,
bool flip_image) /* untested */
const int BytesPerPixel = sizeof(DWORD);
SIZE bitmap_size;
if( !GetBitmapDimensionEx(bitmap_handle, &bitmap_size) )
return 0;
ssize_t bitmap_buffer_size = bitmap_size.cx * bitmap_size.cy * BytesPerPixel;
#ifdef USE_DWORD
DWORD *bitmap_buffer;
#else
void *bitmap_buffer;
#endif
bitmap_buffer = malloc(bitmap_buffer_size);
if( !bitmap_buffer )
return 0;
BITMAPINFO bitmap_info;
memset(&bitmap_info, 0, sizeof(bitmap_info));
bitmap_info.bmiHeader.biSize = sizeof(bitmap_info.bmiHeader);
bitmap_info.bmiHeader.biWidth = bitmap_size.cx;
bitmap_info.bmiHeader.biHeight = bitmap_size.cy;
bitmap_info.bmiHeader.biPlanes = 1;
bitmap_info.bmiHeader.biBitCount = BitsPerPixel;
bitmap_info.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
if( flip_image ) /* this tells Windows where to set the origin (top or bottom) */
bitmap_info.bmiHeader.biHeight *= -1;
if( !GetDIBits(device_context,
bitmap_handle,
0, bitmap_size.cy,
bitmap_buffer,
&bitmap_info,
DIB_RGB_COLORS /* irrelevant, but GetDIBits expects a valid value */ )
)
free(bitmap_buffer);
return 0;
GLuint texture_name;
glGenTextures(1, &texture_name);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
glPixelStorei(GL_UNPACK_SWAP_BYTES, GL_FALSE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_LSB_FIRST, GL_TRUE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0);
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
bitmap_size.cx, bitmap_size.cy, 0,
GL_RGBA,
#ifdef USE_DWORD
GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8,
#else
GL_UNSIGNED_BYTE,
#endif
bitmap_buffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
free(bitmap_buffer);
return texture_name;
【讨论】:
DIB和BMP有什么区别?他们不一样吗? Windows 提供在 DIBSECTION 上创建 DC。 DIBSECTION 本质上是内存中的 DIB 文件。 DIB 文件是您在文件系统中找到的 .BMP 文件,但这并不重要。重要的是,您可以让 Windows 对进程地址空间中的某些内存进行操作,然后您可以将其传递给其他 API。但是,如果您只想读取 BMP 文件,则通过 HBITMAP 是一种过于复杂的方法。您可以直接加载它。 BMP 文件相当容易阅读。 @Paul:我很惊讶纹理被翻转了,DIB 也起源于 IIRC 的左下角。无论如何,您不需要调整纹理坐标。而是在 BITMAPINFOHEADER 中使用负数:bitmap_info.bmiHeader.biHeight = -bitmap_size.cy;
,它告诉 Windows 翻转图像。
@Paul:最初我使用的是 GL_BGRA,因为这是 Windows 用于 DIB 的内部格式。如果通道被翻转,请使用 GL_BGRA。您也可以尝试使用 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8 或 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV 而不是 GL_UNSIGNED_BYTE;和一个 DWORD* 而不是 void* 因为这是 Windows 内部使用的类型。
@Paul:我的建议:获取 GLEW,使用 GL/glew.h 而不是 GL/gl.h,不要忘记在上下文创建后调用 glewInit()。以上是关于如何在 C++ 中将位图绘制为 OpenGL 纹理?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章