如何在视觉上定义将纹理数组附加到 FBO 的颜色附加点?
Posted
技术标签:
【中文标题】如何在视觉上定义将纹理数组附加到 FBO 的颜色附加点?【英文标题】:How to you define attaching a texture array to a FBO's color attachment point visually? 【发布时间】:2013-08-17 08:42:26 【问题描述】:我读到在分层渲染中,我们创建了一个 2D 纹理数组 (GL_TEXTURE_2D_ARRAY):
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, TextureColorbufferName);
glTexParameteri(....
glTexImage3D(...
并且可以将其附加到 FBO:
glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, TextureColorbufferName, 0);
我发现在视觉上难以理解的是,如何将一层纹理绑定到 FBO 中的单一颜色附着点?颜色附件 0(或任何 GL_COLOR_ATTACHMENTi )本身不是一个“图像”吗?
更详细的:
在阅读纹理数组之前,这是我对 FBOS 的理解
+--------------+
+-----------+| FBO object ++--------------------------------------------+
| | +---------------------+ |
| +--------------+ | |
| + | |
| | | |
| | | |
v v v v
+-----------------+ +-----------------+ +-----------------+ +------------------+
|color attachment | |color attachment | |depth attachment | |stencil attachment|
| 0 | | 1 | | | | |
+-----------------+ +-----------------+ +-----------------+ +------------------+
(this too)
(this is actually (this is also a (this too)
one texture or texture of renderbuffer)
one renderbuffer)
但是在阅读了纹理数组之后,真的是这样吗?
+--------------+
+-----------+| FBO object ++--------------------------------------------+
| | +---------------------+ |
| +--------------+ | |
| + | |
| | | |
| | | |
v v v v
+-----------------+ +-----------------+ +-----------------+ +------------------+
|color attachment | |color attachment | |depth attachment | |stencil attachment|
| 0 | | 1 | | | | |
+-----+--+------+-+ +-----------------+ +-----------------+ +------------------+
| | |
| | v+
| v+ +----------------------------------+
| +--------->+ v
v | +
+----------------+ +---v-------------+ |
| | | | +---v------------+
|texture array[0]| |texture array[1] | |texture array[n]|
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
+----------------+ +-----------------+ +----------------+
即每个附件本身是各种纹理的集合吗?
我很难想象一种颜色的附着点如何映射到多个纹理。
如果我从 1 个 FBO(绑定到 texture_2d_array)到另一个(绑定到 texture_2d)会发生什么
【问题讨论】:
我不太明白这个问题。它之所以有效,是因为 OpenGL 定义它确实有效。进入帧缓冲区绑定点的内容正是 OpenGL 所说 所包含的内容。 我更详细地编辑了我的问题。谢谢 【参考方案1】:纹理是图像的集合。您不将纹理附加到 FBO 附加点;您将图像在纹理中附加到 FBO 连接点。
因此,您绝不会将多个 纹理 附加到单个附加点。
Array textures 只是在 mipmap 级别中存储图像数组的纹理。非数组 2D 纹理每个 mipmap 级别仅存储一个图像。一个立方体贴图为每个 mipmap 存储 6 个图像。数组纹理存储用户提供的每个 mipmap 数量的图像。
但是,您可以将layered image 附加到附加点。 array texture 的 mipmap 级别是分层图像,其他一些东西也是如此。
从分层图像构建的 FBO 可通过几何着色器用于layered rendering。这允许 GS 将特定的原始输出通过管道传输到分层 FBO 中的特定层索引。
你如何想象这取决于你。
【讨论】:
@Nicol.As 你指出this link 也是一个很好的解释。谢谢。 经过大量阅读和反复试验,我终于用glFramebufferTextureLayer
解决了这个问题。我最初试图将数组纹理与glFramebufferTexture3D
绑定。把它留在这里以防它对某人有帮助。以上是关于如何在视觉上定义将纹理数组附加到 FBO 的颜色附加点?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章