OpenGL 多个 VBO 只渲染一个
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【中文标题】OpenGL 多个 VBO 只渲染一个【英文标题】:OpenGL multiple VBOs only rendering one 【发布时间】:2014-09-08 08:57:40 【问题描述】:我有一个网格类如下
Mesh_PTI::Mesh_PTI(bool dynamic) : m_dynamic(dynamic), m_drawCount(0)
glGenVertexArrays(1, m_vertexArrays);
glBindVertexArray(m_vertexArrays[0]);
glGenBuffers(NUM_BUFFERS, m_buffers);
glBindVertexArray(0);
Mesh_PTI::Mesh_PTI(glm::vec3 positions[], glm::vec2 texCoords[], unsigned short indices[], unsigned short numVertices, unsigned int numIndices, bool dynamic) :
m_dynamic(dynamic)
glGenVertexArrays(1, m_vertexArrays);
glBindVertexArray(m_vertexArrays[0]);
glGenBuffers(NUM_BUFFERS, m_buffers);
createBuffers(positions, texCoords, indices, numVertices, numIndices, false);
glBindVertexArray(0);
m_drawCount = numIndices;
Mesh_PTI::~Mesh_PTI()
glDeleteBuffers(NUM_BUFFERS, m_buffers);
glDeleteVertexArrays(1, m_vertexArrays);
void Mesh_PTI::draw()
if(m_drawCount > 0)
glBindVertexArray(m_vertexArrays[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_buffers[INDEX_VB]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_drawCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
void Mesh_PTI::setData(glm::vec3 positions[], glm::vec2 texCoords[], unsigned short indices[], unsigned short numVertices, unsigned int numIndices)
glBindVertexArray(m_vertexArrays[0]);
createBuffers(positions, texCoords, indices, numVertices, numIndices, false);
glBindVertexArray(0);
m_drawCount = numIndices;
void Mesh_PTI::createBuffers(glm::vec3 positions[], glm::vec2 texCoords[], unsigned short indices[], unsigned short numVertices, unsigned int numIndices, bool dynamic)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_buffers[POSITION_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(positions[0]), positions, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_buffers[TEXCOORD_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(texCoords[0]), texCoords, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_buffers[INDEX_VB]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numIndices * sizeof(indices[0]), indices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_SHORT, GL_FALSE, 0, NULL);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
我需要更新顶点数据。如果我删除网格并使用构造函数加载顶点数据,一切正常。
如果我使用第一个构造函数对其进行初始化并使用setData
函数加载顶点数据,则此类的多个实例只会呈现调用了setData
的最后一个实例。
我做错了什么?
【问题讨论】:
在调用 setData 之间是否调用 draw? 【参考方案1】:glGenBuffers 仅在调用该方法时返回可用的缓冲区名称,它不保留这些名称。因此,下次您调用glGenBuffers 时没有将任何内容绑定到调用 glGenBuffers 的第一个缓冲区,您将获得相同的名称,因为它们尚未使用。当您稍后调用 glBindBuffers 时,您会发现所有实例都为其 VBO 使用相同的名称,因此它们相互覆盖。
您还尝试将元素数组缓冲区绑定为顶点属性,这不会 有任何意义,因为索引被用作 glDrawElements 的一部分(除非您使用 由于某种原因,它们在您的着色器中)。
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_SHORT, GL_FALSE, 0, NULL);
// ^~~~~ but your indices are GL_UNSIGNED_SHORT
关于相关说明:您不需要每次在使用 VAO 绘制之前绑定索引缓冲区,因为索引缓冲区是 VAO state 的一部分。使用 glVertexPointer* 函数绑定指定的顶点数据,因此顶点->属性绑定及其相应的 VBO 也是状态的一部分,但 GL_ARRAY_BUFFER 不是。
【讨论】:
以上是关于OpenGL 多个 VBO 只渲染一个的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章