如何使用多个着色器程序? [关闭]
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【中文标题】如何使用多个着色器程序? [关闭]【英文标题】:How to use more than one shader program? [closed] 【发布时间】:2014-07-11 20:59:27 【问题描述】:使用一个着色器程序,我的代码如下所示:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
InitFunctions();
glUseProgram(ShaderProgram);
//render objects
glutSwapBuffers();
但我想添加另一个着色器程序,但它似乎清除了屏幕。即使只是在渲染对象后放置它也会清除屏幕:
glUseProgram(ShaderProgramNew);
屏幕不清除屏幕的唯一一次是当我在 glUseProgram() 的两次使用中使用相同的着色器时
要加载着色器,我使用这个函数:
GLuint ShaderProgramManager::loadProgram(char* VertexShaderFileLocation, char* FragmentShaderFileLocation)
cout << "Creating Shader...\n";
cout << "Initalizing Variables\n";
GLuint ShaderProgram = glCreateProgram();
GLuint VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
string VString = loadShader(VertexShaderFileLocation);
string FString = loadShader(FragmentShaderFileLocation);
const GLchar* VText = (const GLchar*)VString.c_str();
const GLchar* FText = (const GLchar*)FString.c_str();
cout << "Load VertexShader and FragmentShader\n";
const GLchar* pp[1];
pp[0] = FText;
GLint Lengthss[1];
Lengthss[0] = strlen(FText);
glShaderSource(FragmentShader, 1, (const GLchar**)&pp, Lengthss);
glCompileShader(FragmentShader);
const GLchar* p[1];
p[0] = VText;
GLint Lengths[1];
Lengths[0] = strlen(VText);
glShaderSource(VertexShader, 1, (const GLchar**)&p, Lengths);
glCompileShader(VertexShader);
GLint success;
glGetShaderiv(FragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
GLchar InfoLog[1024];
glGetShaderInfoLog(FragmentShader, sizeof(InfoLog), NULL, InfoLog);
fprintf(stderr, "Error compiling shader type %d: '%s'\n", GL_FRAGMENT_SHADER, InfoLog);
glGetShaderiv(VertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
GLchar InfoLog[1024];
glGetShaderInfoLog(VertexShader, sizeof(InfoLog), NULL, InfoLog);
fprintf(stderr, "Error compiling shader type %d: '%s'\n", GL_VERTEX_SHADER, InfoLog);
cout << "Shaders Compiled.\n";
cout << "Attach Shaders\n";
glAttachShader(ShaderProgram, VertexShader);
glAttachShader(ShaderProgram, FragmentShader);
cout << "Link Program\n";
glLinkProgram(ShaderProgram);
cout << "Validate Program\n";
glValidateProgram(ShaderProgram);
cout << "Complete.\n";
return ShaderProgram;
还有这个:
string ShaderProgramManager::loadShader(char* location)
string textS = "";
string line;
ifstream myfile(location);
cout << "Start of shader tex:\n" << "\n";
while (getline(myfile, line))
//cout << line << "\n\n";
textS = textS + line + "\n";
cout << "End of shader text" << "\n";
//text = new char[sizeOfCharArray];
//strcat(text, textS.c_str());
myfile.close();
cout << "Shader Finished Loading.\n";
return textS;
在程序开始时我运行这个
ShaderProgramManager spm;
ShaderProgram = spm.loadProgram("data/Shaders/VertexShader.txt", "data/Shaders/FragmentShader.txt");
gWorldLocation = glGetUniformLocation(ShaderProgram, "gWorld");
rotmLocation = glGetUniformLocation(ShaderProgram, "rotm");
PermLocation = glGetUniformLocation(ShaderProgram, "persm");
【问题讨论】:
如果没有看到着色器程序就无法回答这个问题。着色器的创建。制服和属性是如何配置的等等。 我不介意人们投反对票,但我希望有一个理由让我可以解决问题。 我没有投反对票,但在您的编辑中,您上传了许多用于编译程序的通用代码,这可能很好,因为您的一个着色器可以工作。但没有关于 ShaderProgramNew 内容和设置的详细信息。我敢打赌,ShaderProgramNew 无效或使用不当。 我不认为 ShaderProgramNew 是无效的,因为如果我把它放在两个 glUseProgram() 中,它就会按预期工作 无论你的着色器是好是坏,我想不出这样一种可能的情况,即简单地使用任何类型的着色器调用glUseProgram()
会清除以前的渲染。这里肯定有其他事情发生。
【参考方案1】:
当我想在一次渲染过程中使用 2 个不同的着色器时,此解决方案非常适合我。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram01);
// Do Modelview and projection matrix stuff and uniforms
// Render objects with fstshaderProgram
glUseProgram(shaderProgram02);
// Do Modelview and projection matrix stuff and uniforms
// Render objects with 2nd shaderProgram
glutSwapBuffers();
非常重要的是您必须重新上传所有需要的制服。对于这种方法,我假设您正确加载着色器并且它们工作正常。 使用 glut 您每次迭代只需调用一个 glutSwapBuffers() 。
【讨论】:
你是对的!我在渲染函数开始时上传了我所有的制服,而不是在调用glUseProgram()
之后只上传那个着色器程序的制服
现在可以用了吗?
是的。它现在正在工作。
虽然这可能会解决 OP 的问题,但解释确实不正确。您不必每次调用glUseProgram()
后都重新上传制服。唯一重要的是在绑定正确的程序时设置制服。在那之后,他们坚持这个计划。引用规范:“Uniforms 是程序对象特定的状态。一旦加载,它们就会保留其值,并且只要程序对象未被重新链接,它们的值就会在使用程序对象时恢复。”以上是关于如何使用多个着色器程序? [关闭]的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章