opengl vbo建议[关闭]

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【中文标题】opengl vbo建议[关闭]【英文标题】:opengl vbo advice [closed] 【发布时间】:2011-01-29 15:53:37 【问题描述】:

我有一个在 Blender 中设计的模型,我将在使用 opengl 构建的游戏引擎中渲染它,然后将其导出到 collada。搅拌机中的模型分为几组。这些组包含具有自己索引的顶点法线和纹理。如果我将每个组渲染为单独的 vbo,还是应该将整个模型渲染为单个 vbo,这是一件好事吗?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

经验法则是:

始终尽可能少地更改 OpenGL 状态; 始终尽可能少地与 OpenGL 交流。

主要原因是与 GPU 通信的成本很高。如果你给它一些需要很长时间才能完成的事情,然后在它工作时不再打扰它,GPU 会更快乐。因此,单个 VBO 可能是更好的解决方案,除非它会导致您需要使用的存储量大幅增加,从而在其他地方运行缓存。

【讨论】:

感谢您的信息,我需要它。

以上是关于opengl vbo建议[关闭]的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

OpenGL:关于处理碰撞检测和顶点数据的建议?

OpenGL:用 VBO 画线

OpenGL - 错误地创建多个 VBO

OpenGL VBO 绘图

在OpenGL中实现VBO,窗口保持黑色

OpenGL:VAO/VBO 混淆