OpenGL 半球纹理映射
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【中文标题】OpenGL 半球纹理映射【英文标题】:OpenGL Hemisphere Texture Mapping 【发布时间】:2010-07-18 16:52:50 【问题描述】:我需要在 opengl 中有一个半球。我找到了一个 drawSphere 函数,我对其进行了修改以绘制一半的纬度(最终绘制了一半的球体),这正是我想要的。它正确地做到了这一点。
但是,我不知道应该如何处理 glTexCoordf 以使纹理正确映射到这个半球体上。我对opengl真的不是很好,我尝试了无数种变化,但我就是无法让纹理在它上面正确显示。
void drawHemisphere(double r, int lats, int longs)
int i, j;
int halfLats = lats / 2;
for(i = 0; i <= halfLats; i++)
double lat0 = M_PI * (-0.5 + (double) (i - 1) / lats);
double z0 = sin(lat0);
double zr0 = cos(lat0);
double lat1 = M_PI * (-0.5 + (double) i / lats);
double z1 = sin(lat1);
double zr1 = cos(lat1);
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for(j = 0; j <= longs; j++)
double lng = 2 * M_PI * (double) (j - 1) / longs;
double x = cos(lng);
double y = sin(lng);
// glTexCoordf()
glNormal3f(x * zr0, y * zr0, z0);
glVertex3f(x * zr0, y * zr0, z0);
// glTexCoordf()
glNormal3f(x * zr1, y * zr1, z1);
glVertex3f(x * zr1, y * zr1, z1);
glEnd();
有人知道我应该输入什么值吗?或者我需要计算什么?
谢谢!
【问题讨论】:
一般来说,方形纹理不能直接映射到(半)球体上;有不同的可能性。你的纹理是什么样的? 它是一个简单的吃豆人游戏,所以说实话,即使是纯黄色的纹理也可以,也许是一个有眼睛的黄色东西。它没有什么花哨的。 【参考方案1】:基本上,你不应该在那里需要任何花哨的东西。纹理坐标空间范围从零到一。所以为中间的顶点选择一些中间值。没有图片我无法更彻底地解释它,所以我能做的最好的就是将您指向这篇文章:UV mapping,这是一个很好的起点。希望这对初学者有所帮助。
这是我的猜测:
double lng = 2 * M_PI * (double) (j - 1) / longs;
double x = cos(lng);
double y = sin(lng);
double s1, s2, t;
s1 = ((double) i) / halfLats;
s2 = ((double) i + 1) / halfLats;
t = ((double) j) / longs;
glTexCoord2d(s1, t);
glNormal3d(x * zr0, y * zr0, z0);
glVertex3d(x * zr0, y * zr0, z0);
glTexCoord2d(s2, t);
glNormal3d(x * zr1, y * zr1, z1);
glVertex3d(x * zr1, y * zr1, z1);
记得在 OpenGL 中正确设置纹理。带有纹理的示例调用:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// texture must be bound & enabled
texture.bind();
texture.enable();
drawHemisphere(1, 40, 40);
texture.disable();
我使用 Java + JOGL 来测试它,所以它不是一对一的 C++ 解决方案,但在概念上应该是相同的。至少你有适当的glTexCoord2d()
电话。
【讨论】:
以上是关于OpenGL 半球纹理映射的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章