OpenGL FXAA 问题
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【中文标题】OpenGL FXAA 问题【英文标题】:OpenGL FXAA issues 【发布时间】:2011-10-12 12:35:53 【问题描述】:我是一名计算机科学专业的学生,目前正在为我的课程做一个 2d 游戏。 我知道这有点不必要,但我尝试为游戏的 AA 实现 FXAA 算法。我正在使用的着色器就是这个,因为我认为只使用一个简单的片段着色器就可以了。我也可以找到on Github。
#version 120
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/128.0)
#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/8.0)
#define FXAA_SPAN_MAX 8.0
uniform sampler2D sampler0;
uniform vec2 resolution;
void main()
vec2 inverse_resolution=vec2(1.0/resolution.x,1.0/resolution.y);
vec3 rgbNW = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy + vec2(-1.0,-1.0)) * inverse_resolution).xyz;
vec3 rgbNE = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy + vec2(1.0,-1.0)) * inverse_resolution).xyz;
vec3 rgbSW = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy + vec2(-1.0,1.0)) * inverse_resolution).xyz;
vec3 rgbSE = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy + vec2(1.0,1.0)) * inverse_resolution).xyz;
vec3 rgbM = texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution).xyz;
vec3 luma = vec3(0.299, 0.587, 0.114);
float lumaNW = dot(rgbNW, luma);
float lumaNE = dot(rgbNE, luma);
float lumaSW = dot(rgbSW, luma);
float lumaSE = dot(rgbSE, luma);
float lumaM = dot(rgbM, luma);
float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));
vec2 dir;
dir.x = -((lumaNW + lumaNE) - (lumaSW + lumaSE));
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));
float dirReduce = max((lumaNW + lumaNE + lumaSW + lumaSE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL),FXAA_REDUCE_MIN);
float rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce);
dir = min(vec2( FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX),max(vec2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX),dir * rcpDirMin)) * inverse_resolution;
vec3 rgbA = 0.5 * (texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution + dir * (1.0/3.0 - 0.5)).xyz + texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution + dir * (2.0/3.0 - 0.5)).xyz);
vec3 rgbB = rgbA * 0.5 + 0.25 * (texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution + dir * - 0.5).xyz + texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution + dir * 0.5).xyz);
float lumaB = dot(rgbB, luma);
if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax))
gl_FragColor = vec4(rgbA,1.0);
else
gl_FragColor = vec4(rgbB,1.0);
我遇到的问题是,每当我转动屏幕上的着色器时,我的屏幕就会上下颠倒……我该如何解决这个问题?可能是正交投影的原因,但我只是一个学生,所以我无法想出解决方案。
【问题讨论】:
附注:我现在在全屏纹理上使用 fxaa 着色器来测试问题(只是一个 Metalslug 屏幕截图) 【参考方案1】:似乎是纹理坐标问题。使用1-V
而不是V
来翻转你的镜像。
vec2 correctedFragCoord;
correctedFragCoord.x = gl_FragCoord.x;
correctedFragCoord.y = resolution.y - gl_FragCoord.y;
然后在着色器中将gl_FragCoord
替换为correctedFragCoord
。
【讨论】:
听起来像是一种方法,但我仍然缺乏glsl,我现在正在阅读一本书,但是您将如何在我发布的复杂片段着色器中实现1-V?真的很有帮助,谢谢期待...以上是关于OpenGL FXAA 问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章