跨不同着色器使用多个 image2d 的问题
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【中文标题】跨不同着色器使用多个 image2d 的问题【英文标题】:Problem using mutiple image2d across diferent shaders 【发布时间】:2021-07-16 08:08:45 【问题描述】:我是 opengl 的新手,并且在两个计算着色器调用中使用多个 image2d 对象时遇到问题。
我创建这样的纹理:
GLuint light_texture[3];
glGenTextures(3, light_texture);
for (int i = 0; i < 3; i++)
glActiveTexture(GL_TEXTURE1 + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, light_texture[i]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32UI, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glBindImageTexture(i+1, light_texture[i], 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R32UI);
computeShader.use();
computeShader.setInt("img_red",1);
computeShader.setInt("img_green", 2);
computeShader.setInt("img_blue", 3);
mixShader.use();
mixShader.setInt("img_red", 1);
mixShader.setInt("img_green", 2);
mixShader.setInt("img_blue", 3);
并运行着色器:
computeShader.use();
glDispatchCompute((GLuint)TEXTURE_WIDTH, (GLuint)TEXTURE_HEIGHT, 1);
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
mixShader.use();
glDispatchCompute((GLuint)TEXTURE_WIDTH, (GLuint)TEXTURE_HEIGHT, 1);
第一个着色器只是为每个图像设置一些值
计算着色器:
layout (local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout (binding = 1,r32ui) uniform coherent uimage2D img_red;
layout (binding = 2,r32ui) uniform coherent uimage2D img_green;
layout (binding = 3,r32ui) uniform coherent uimage2D img_blue;
void main()
ivec2 pixel_position = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
imageStore(img_red, pixel_position, uvec4(600));
imageStore(img_green, pixel_position, uvec4(1));
imageStore(img_blue, pixel_position, ivec4(1));
为了测试它是否有效,我只是让混合着色器在它读取大于 0 的值时呈现白色,如果它没有则绘制红色。
混合着色器:
#version 460 core
layout (local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout (binding = 0,rgba32f) uniform image2D target_texture;
layout (binding = 1,r32ui) uniform coherent uimage2D img_red;
layout (binding = 2,r32ui) uniform coherent uimage2D img_green;
layout (binding = 3,r32ui) uniform coherent uimage2D img_blue;
void main()
ivec2 pixel_position = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 color;
if(imageLoad(img_red, pixel_position).r>0 ||imageLoad(img_green, pixel_position).r>0||imageLoad(img_blue, pixel_position).r>0)
color =vec4(1,1,1,1);
else
color = vec4(1,0,0,1);
imageStore(target_texture, pixel_position, color);
我一直在变红。 我不知道问题是在纹理创建还是在着色器中,但我无法让它工作。
【问题讨论】:
不确定是否会有所不同,但您是否尝试过使用GL_RED_INTEGER
而不是GL_RED
?
大概 setInt 是 glUniform1i 的包装器,而 use 是 glUseProgram 的包装器?
@BDL 不,我刚试过。我认为该参数是用于数据加载的,我不会将任何数据加载到图像中。数据在着色器上生成。
@user253751 是的。
【参考方案1】:
通过改变纹理的创建方式解决了这个问题:
GLuint color_textures[3];
glGenTextures(3,color_textures);
for (int i = 0; i < 3; i++)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color_textures[i]);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_R32UI,TEXTURE_WIDTH,TEXTURE_HEIGHT);
glBindImageTexture(i+1, color_textures[i], 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R32UI);
【讨论】:
以上是关于跨不同着色器使用多个 image2d 的问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章