OpenGL 混合两个纹理总是拾取第一个纹理

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【中文标题】OpenGL 混合两个纹理总是拾取第一个纹理【英文标题】:OpenGL mixing two textures always picks up the first texture 【发布时间】:2017-08-22 12:46:11 【问题描述】:

这是我混合两种纹理的代码,

main.cpp

#include <iostream>

// GLEW
#include <GL/glew.h>

// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>


// Shader Class
#include "Shader.h"

// SOIL2 JSpartan
#include "SOIL2.h"

const int WIDTH=500, HEIGHT=600;

int main() 

    // Init GLFW
    glfwInit( );

    // Set all the required options for GLFW
    glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3 );
    glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3 );
    glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE );
    glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE );

    glfwWindowHint( GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE );

    // Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow( WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr );

    int screenWidth, screenHeight;
    glfwGetFramebufferSize( window, &screenWidth, &screenHeight );

    if ( nullptr == window )
    
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate( );

        return EXIT_FAILURE;
    

    glfwMakeContextCurrent( window );

    // Set this to true so GLEW knows to use a modern approach to retrieving function pointers and extensions
    glewExperimental = GL_TRUE;
    // Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
    if ( GLEW_OK != glewInit( ) )
    
        std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
        return EXIT_FAILURE;
    

    // Define the viewport dimensions
    glViewport( 0, 0, screenWidth, screenHeight );
    // enable alpha support
    glEnable( GL_BLEND );
    glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );


    // load shaders
    Shader *ourShader = new Shader("res/shaders/core.vs","res/shaders/core.fs");

    GLfloat vertices[] = 
        1.0f, 1.0f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 0.0f,       1.0f, 1.0f, // top right corner
        1.0f, -1.0f, 0.0f,      0.0f, 1.0f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, // bottom right corner
        -1.0f, -1.0f, 0.0f,     0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 0.0f, // bottom left corner
        -1.0f, 1.0f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 0.0f,       0.0f, 1.0f  // top left corner
    ;

    GLuint indices[] = 
        0, 1, 2, // trainagle 1 right sided
        2, 3, 0
    ;

    GLuint VAO, VBO, EBO;

    glGenVertexArrays( 1, &VAO );
    glBindVertexArray( VAO );

    glGenBuffers( 1, &VBO );
    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, VBO );
    glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( vertices ), vertices, GL_STATIC_DRAW );

    glGenBuffers( 1, &EBO );
    glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO );
    glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof( indices ), indices, GL_STATIC_DRAW );


    glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *) 0 );
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof( GLfloat ), (GLvoid *) ( 3 * sizeof( GLfloat ) ) );
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof( GLfloat ), (GLvoid *) ( 6 * sizeof( GLfloat ) ) );
    glEnableVertexAttribArray(2);


    // Load textures
    GLuint textures[2];
    glGenTextures(2, textures);

    int width, height;
    unsigned char* image;

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    image = SOIL_load_image("res/face1.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    SOIL_free_image_data(image);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader->Program, "face1"), 0);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
    image = SOIL_load_image("res/face2.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    SOIL_free_image_data(image);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader->Program, "face2"), 1);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    //glBindVertexArray(0);



    // Game loop
    while ( !glfwWindowShouldClose( window ) )
    
        // Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
        glfwPollEvents( );


        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.5f, 1.0f);
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
        ourShader->Use();

        //glBindVertexArray(VAO);

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        //glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3 );


        // Swap the screen buffers
        glfwSwapBuffers( window );
    


这是我的顶点着色器:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 color;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;


out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;

void main() 
    ourColor = color;
    TexCoord = vec2(texCoord.x, 1-texCoord.y);
    gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);

这是片段着色器,

#version 330 core
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

out vec4 color;
uniform sampler2D face1;
uniform sampler2D face2;


void main() 
    vec4 colorFace1 = texture(face1, TexCoord);
    vec4 colorFace2 = texture(face2, TexCoord);

    color = colorFace2; //* vec4(ourColor, 1.0);;//vec4(ourColor, 1.0f);

现在的问题是,每当我运行代码时,代码都会运行并且输出始终是“face1.jpg”。我已按照mentioned here 的分步说明进行操作。

如果您访问上面链接中的网站,程序的输出必须混合两个图像,如本文所示。

【问题讨论】:

您确定在设置制服时程序处于活动状态吗?在此之前,您是否使用正确的程序致电 glUseProgram 您还应该决定是要opengl 还是opengl-es。你不能两者兼得。 【参考方案1】:

在您的代码中,指令的顺序存在问题,因为glUniform 指定了当前程序对象的统一变量的值。

glGetUniformLocation可以随时调出统一位置,存储起来供以后使用,程序链接成功后(glLinkProgram):

int texLocationFace1 = glGetUniformLocation(ourShader->Program, "face1");
int texLocationFace2 = glGetUniformLocation(ourShader->Program, "face2");

但要设置统一变量的值,程序必须是活动程序 (glUseProgram)。注意,没有参数选择程序,在glUniform的签名中。你必须使用程序,

ourShader->Use();

你设置制服的值之前:

glUniform1i(texLocationFace1, 0);
glUniform1i(texLocationFace2, 1);

请注意,您从不设置纹理采样器制服,因为您在使用任何着色器程序之前调用了glUniform。统一变量faceface 2默认初始化为0。因此,输出总是“face1.jpg”,因为这个纹理绑定到纹理单元GL_TEXTURE0

由于您只使用一个着色器程序并且不更改它,因此使用该程序并在主循环之前设置制服就足够了:

ourShader->Use();
glUniform1i(texLocationFace1, 0);
glUniform1i(texLocationFace2, 1);

while ( !glfwWindowShouldClose( window ) )

    ....

【讨论】:

啊,我在代码中搜索了一个明显的错误,但无法解决。就是这个。在这个例子中,我认为他也不需要在循环内使用。做一次就够了。【参考方案2】:

您没有在片段着色器中混合任何颜色。您正在从 face1 和 face2 进行纹理查找,然后只返回后者并丢弃前者。试试

color = 0.5 * (colorFace1 + colorFace2); 

在您的片段着色器中。

如果您看到的确实是 face1 而不是 face2,那么我在其他地方也没有发现错误。

【讨论】:

以他现在的代码,他不应该得到face2的颜色吗?但他声称得到 face1 的颜色。 是的,看我的最后一句话。 :) 我只是不明白为什么你甚至期望看到这两种纹理的混合。 因为这就是我所需要的。我不能吗?

以上是关于OpenGL 混合两个纹理总是拾取第一个纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

OpenGL纹理组合不(总是)工作

Android OpenGL 纹理/对象检测

OpenGL FBO 多个纹理

使用 FBO 和着色器 OpenGL 渲染到纹理

OpenGL 多纹理混合

确保释放 OpenGL 纹理内存