OpenGL顶点属性未启用
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【中文标题】OpenGL顶点属性未启用【英文标题】:OpenGL Vertex attributes not enabling 【发布时间】:2020-01-16 20:22:31 【问题描述】:我正在尝试让一些基本的着色器在 OpenGL 中工作,但我似乎在第一个障碍中遇到了障碍。我正在尝试启用一些顶点属性,但我得到了奇怪的结果。我在 RenderDoc 中提出了绘制调用,并且只启用了顶点属性 0。这是我的 VAO 制作代码和渲染循环。我可能忽略了一些非常明显的东西。谢谢!
std::vector<float> positions;
std::vector<float> normals;
std::vector<float> texCoords;
for (auto x : model->positions)
positions.push_back(x.x);
positions.push_back(x.y);
positions.push_back(x.z);
for (auto x : model->normals)
normals.push_back(x.x);
normals.push_back(x.y);
normals.push_back(x.z);
for (auto x : model->texCoords)
texCoords.push_back(x.x);
texCoords.push_back(x.y);
GLuint indicesVBO = 0;
GLuint texCoordsVBO = 0;
GLuint vertsVBO = 0;
GLuint normsVBO = 0;
glGenVertexArrays(1, &model->vao);
glBindVertexArray(model->vao);
glGenBuffers(1, &vertsVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertsVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * positions.size(), positions.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glGenBuffers(1, &normsVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normsVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * normals.size(), normals.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glGenBuffers(1, &texCoordsVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordsVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * texCoords.size(), texCoords.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(2);
glGenBuffers(1, &indicesVBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesVBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, model->indices.size() * sizeof(uint32_t), model->indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
我的渲染循环是这样的:
//I'm aware this isn't usually needed but I'm just trying to make sure
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
for (GamePiece * x : gamePieces)
glUseProgram(x->program->programID);
glBindVertexArray(x->model->vao);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, x->texture->texID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, x->model->indices.size(), GL_UNSIGNED_INT,(void*)0);
还有我的顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
layout(location = 2) in vec2 texCoord;
out vec2 outUV;
out vec3 outNormal;
void main()
outUV = texCoord;
outNormal = normal;
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
#version 330
in vec2 inUV;
in vec3 normal;
out vec4 outFragcolor;
uniform sampler2D colourTexture;
void main()
outFragcolor = texture2D(colourTexture, inUV);
【问题讨论】:
请编辑您的问题以包含片段着色器代码,它是否真的使用了顶点着色器中的outUV
或outNormal1
值?
现在做。不使用法线,但使用紫外线。我实际上发现如果我使用 UV 作为位置,它们将成为唯一使用的属性,渲染文档将唯一的属性显示为索引 2 (texCoord)
【参考方案1】:
参见OpenGL 4.5 Core Profile Specification - 7.3.1 Program Interfaces,第 96 页:
[...] 当一个程序被链接时,GL 为每个接口建立一个活动资源列表。 [...] 例如,变量如果被声明但未在可执行代码中使用,则可能被认为是不活动的,[...]任何接口的活动资源集都是依赖于实现的,因为它取决于编译器和链接器执行的各种分析和优化
这意味着,如果编译器和链接器确定属性变量“未使用”,则在执行可执行代码时,该属性是不活动的。 非活动属性不是活动的程序资源,因此在 RenderDoc 中不可见。
此外,着色器阶段的输出变量通过其名称链接到下一个着色器阶段的输入变量。
texCoord
不是活动程序资源,因为它已分配给输出变量outUV
。片段着色器没有输入变量outUV
。
顶点着色器:
out vec2 outUV; out vec3 outNormal;
片段着色器:
in vec2 inUV; in vec3 normal;
见Program separation linkage:
要么对顶点着色器的输出和片段着色器的输入使用相同的名称,要么使用布局位置来链接接口变量:
顶点着色器:
layout(location = 0) out vec2 outUV;
layout(location = 1) out vec3 outNormal;
片段着色器:
layout(location = 0) in vec2 inUV;
layout(location = 1) in vec3 normal;
【讨论】:
鉴于该片段着色器,为什么认为未使用 UVCoord?另外我使用的是 opengl 4.5,因此 4.6 不会受到该更改的影响 @WillHain 在这种情况下,4.5 和 4.6 的规范是相同的。 无论哪种方式都使用了 UV,所以即使它已被激活,为什么还要使用它? 啊完美。我不记得着色器变量在每个阶段都必须相同。完美的!谢谢你:) @WillHain 或者,您可以使用布局位置。查看答案。以上是关于OpenGL顶点属性未启用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章