在 GLSL 中使用多个纹理+过滤器
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【中文标题】在 GLSL 中使用多个纹理+过滤器【英文标题】:Using multiple textures+filters in GLSL 【发布时间】:2013-10-25 11:09:58 【问题描述】:我正在尝试在 Opengl 中沿特定路径渲染点精灵。我将精灵定义为 2D 纹理并将其设置为使用 GL_NEAREST 作为 mag/min 过滤器。我还定义了一个包含一些 2D 坐标的 1D 纹理(这样我只需要每个精灵 1 个浮点数来确定它们的屏幕空间位置),我将其设置为 GL_LINEAR。
但是,当我在笔记本电脑上运行我的程序时,它总是使用精灵纹理的 mag 过滤方法并忽略路径纹理上的设置。我的笔记本电脑在英特尔 Iris Pro 5200 上运行 Linux+mesa 9.2.1+Opengl 3.0。在我的桌面上一切正常,运行 Linux 并使用专有的 Nvidia 驱动程序和 opengl 4.2。
相关代码是
//A path "t -> (x,y)" along which we will place our sprites
v2f path[] = -0.5,0.5,
-0.5,-0.5,
0.5,-0.5,
0.5,0.5;
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
report(FAIL, "Couldn't activate texture!");
GLuint pathTex;
glGenTextures(1, &pathTex); //create a new texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, pathTex); //start using it as a 1D texture
//store the coordinates of path in the texture so that we can interpolate our path in the shader.
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D,0,GL_RG32F, sizeof(path)/sizeof(v2f),0,GL_RG,GL_FLOAT,path);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);//We need these two lines
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);//because we don't have mipmaps.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//We want the path to be linearly filtered
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//Set the min filter just to be safe.
if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
report(FAIL, "Something went wrong setting up pathTex");
GLint uniformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "pathTexture"); //locate the uniform
uniformLoc >= 0?glUniform1i(uniformLoc, 0):report(FAIL, "found uniform spriteTexture at %d", uniformLoc); //and set it to "0" because we're using GL_TEXTURE0
if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
report(FAIL, "Couldn't set uniform!");
report(PASS, "Setup texture for path");
//create and set second texture
rgba sprite[] = 1.0,0,0,1,0,1.0,0,1,0,0,1.0,1,1,1,0,1; //our sprite, a simple "red,green,blue,yellow" square.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0+1); //use texUnit 1 now.
if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
report(FAIL, "Couldn't activate texture!");
GLuint spriteTex;
glGenTextures(1, &spriteTex); //create a new texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, spriteTex); //start using it as a 2D texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA, 2,2,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,sprite); //load the data again. 2x2 sprite.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);//We need these two lines
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);//because we don't have mipmaps.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);//We want our sprites to be filtered to
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);//the nearest pixel, not interpolated.
if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
report(FAIL, "Something went wrong setting up pathTex");
uniformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "spriteTexture"); //locates and set the second sampler.
uniformLoc >= 0?glUniform1i(uniformLoc, 1):report(FAIL, "found uniform spriteTexture at %d", uniformLoc);
if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
report(FAIL, "Couldn't set uniform!");
report(PASS, "Setup texture for sprite");
我的顶点着色器是
#version 130
uniform sampler1D pathTexture;
in float t;
void main()
gl_Position = texture(pathTexture, t);
我的片段着色器是
#version 130
uniform sampler2D spriteTexture;
out vec4 outputColor;
void main()
outputColor = texture(spriteTexture, gl_PointCoord);
我粘贴的整个代码(单文件)here 和 here 分别是我在 Nvidia 和 Intel 上看到的屏幕截图。
编辑:我在具有 3.0 上下文的 Nvidia 上得到了相同的结果。
这是什么原因造成的?
【问题讨论】:
如果您使用的是 OpenGL 4.x,您可能会考虑使用采样器对象来存储纹理过滤器/包裹状态。您可以将采样器绑定到使用最近过滤的纹理单元 0,并将采样器绑定到使用双线性的纹理单元 1。然后,您可以将任何您想要的纹理绑定到一个单元,而不是使用每个纹理对象的过滤器,它将使用采样器的过滤器。这确实是一个更优雅的解决方案,因为它基本上将纹理对象转换为图像存储,并分离了一些真正不属于它们的状态;这是一个好主意,D3D 已经做了 10 多年了 :) 感谢您的建议 :),但我也尝试过使用采样器对象,但我得到了相同的结果。 现在我了解了您在这里实际尝试做的事情,我觉得有义务指出与片段相比,顶点纹理提取非常有限。一些硬件在顶点阶段只支持少数几种图像格式,线性过滤并不总是硬件加速,各向异性过滤从不在顶点着色器中工作(它需要梯度/偏导数的知识,这确实使在逐顶点获取的上下文中没有意义)并且 mipmapping 也没有。我觉得这要么是 Mesa 的限制,要么是 Iris 硬件本身的限制,或者可能两者兼而有之。 真可惜:(。我计划最终制作一款风格类似于Bloons Tower Defense的塔防游戏。我认为这将是减少cpu 端的工作。 【参考方案1】:确保在调用任何其他 GLFW 函数之前调用glfwInit()
与glewInit()
相同。
【讨论】:
谢谢。我修复了它,但不幸的是我仍然得到相同的结果。以上是关于在 GLSL 中使用多个纹理+过滤器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章