如何访问碰撞模型数据?
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【中文标题】如何访问碰撞模型数据?【英文标题】:How to access assimp model data for collisions? 【发布时间】:2018-02-14 04:20:52 【问题描述】:这似乎是一项简单的任务,但我似乎无法弄清楚如何使用从 assimp 导入的数据来测试三角形碰撞。我已经确定我的三角形碰撞算法工作正常,并且将顶点和索引缓冲到 openGL EBO 和 VBO 中以完美地进行绘图。我被认为是我从 std::vector 的顶点和索引访问数据的方式不正确。目前我使用索引作为顶点向量的索引。
void loadModel(std::string path)
Assimp::Importer importer;
const aiScene * scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_JoinIdenticalVertices);
if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode)
printf_s("Assimp loading error \n%s\n", importer.GetErrorString());
return;
directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
processNode(scene->mRootNode, scene);
void processNode(aiNode * node, const aiScene * scene)
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++)
//processes all the nodes meshes
aiMesh * mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++)
processNode(node->mChildren[i], scene);
Mesh processMesh(aiMesh * mesh, const aiScene * scene)
std::vector<Vertex> vertices;
std::vector<unsigned int> indices;
std::vector<Texture> textures;
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)
Vertex vertex;
glm::vec3 vector;
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
vertex.position = vector;
//get other vertex information
vertices.push_back(vertex);
//for all vertices in the mesh, adds the data to a vector
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++)
aiFace face = mesh->mFaces[i];
if (face.mNumIndices == 3)
indices.push_back(face.mIndices[0]);
indices.push_back(face.mIndices[1]);
indices.push_back(face.mIndices[2]);
//for all the indices in each face, add each indice
else
printf("Odd mNumIndices \n");
//added as a just in case - but in my situation this case is never executed -> all faces are triangles
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)
indices.push_back(face.mIndices[j]);
现在要访问这些数据,我只需遍历模型的所有网格,并为网格的每个索引访问其对应的顶点。
bool collision(glm::mat4 worldSpaceTransform, glm::vec3 testVector)
for (Mesh mesh : meshes)
for (int i = 0; i < mesh.indices.size(); i += 3)
//iterate through all faces of the mesh since each face has 3 vertices
glm::vec3 a = glm::vec3(worldSpaceTransform * glm::vec4(mesh.verticies[mesh.indices[i]].position, 1));
glm::vec3 b = glm::vec3(worldSpaceTransform * glm::vec4(mesh.verticies[mesh.indices[i + 1]].position, 1));
glm::vec3 c = glm::vec3(worldSpaceTransform * glm::vec4(mesh.verticies[mesh.indices[i + 2]].position, 1));
//use vector a, b and c (transformed to world space) for collision test with the test vector
//return true if the test vector collides with the triangle
return false;
所以我使用 print 语句来输出向量 a b 和 c 的坐标,这应该构成一个三角形。在一种情况下,我在模型的原始 .obj 文件中找不到这些精确的向量,我找到了它们的 x、y 和 z 坐标,但不是全部都在一个向量中(是的,当我检查这个时,我打印了局部空间坐标)。在另一个例子中,应该构成三角形的三个向量最终形成一条线(三个向量中的两个具有相同的坐标)。此外,我知道使用模型的所有原语测试向量效率低下,但现在我专注于让 something 工作,然后再查看优化。许多模型对于 AABB 来说太复杂了,所以这是我想出的“最佳”解决方案。所以,我不确定我在这里做错了什么,非常感谢任何提示!
【问题讨论】:
您是否检查过使用的最大索引是否等于 vertices.size?只是为了检查没有子网格。 @Jay 是的,没有子网格。还有比顶点更多的索引,这当然是意料之中的,但是即使我没有使用 aiProcess_JoinIdenticalVertices,这也不是预期的 3 比 1 的比例 【参考方案1】:obj 格式只存储每个顶点一次,并将在面中引用它。所以 Assimp 将从这些位置生成渲染本身的顶点。这就是您无法从导入的 obj 文件中以 obj 格式存储它们的原始信息的原因。 Obj 针对大小进行了优化,assimp 使用的中间格式针对渲染进行了优化。
存储碰撞信息的好策略很大程度上取决于您的模型类型。对我来说,它可以为整个模型生成局部边界框,并为存储在节点图中的每个网格生成子框。所以以下方法可能有效:
检查场景边界框是否您的三角形与此框相撞 如果是这种情况: 检查所有节点边界框 如果您能够检测到碰撞:检查网格内该节点的所有三角形以找到正确的三角形【讨论】:
这是我最终试图解决冲突的地方,但现在我似乎无法从 assimp 访问正确的顶点数据。我现在知道我不应该在 obj 文件中寻找完全相同的顶点来检查我的数据,但我应该能够从 assimp 访问顶点数据并对模型中的每个三角形进行暴力碰撞检测测试.也许我没有完全理解?再次感谢以上是关于如何访问碰撞模型数据?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章