设置 SKEmitterNode 的“targetNode”会导致奇怪的“zPosition”行为

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【中文标题】设置 SKEmitterNode 的“targetNode”会导致奇怪的“zPosition”行为【英文标题】:Setting SKEmitterNode's 'targetNode' causes strange 'zPosition' behavior 【发布时间】:2021-12-12 14:36:48 【问题描述】:

在我的一个 SpriteKit 游戏中尝试实现粒子轨迹效果时,我遇到了一些奇怪的事情:将SKEmitterNodetargetNode 设置为self.scene 时,粒子不再可见。

实际情况是这样的:粒子正在渲染a)前面,或b)后面背景图像SKSpriteNode,具体取决于是否或未设置targetNode。您可以通过给背景节点一些 alpha 透明度来亲自看到这一点,这样您就可以透过背景看到粒子。

在发射器节点及其父节点上设置相关的zPosition并不能解决问题——无论zPosition如何,粒子都会渲染在背景节点后面(假设设置了背景节点的zPosition)。

我已将其精简为一个可重现的最小示例;如果你将这个 GameScene 插入到一个新的 SpriteKit 项目中,你应该会看到我所说的行为。

对于背景图片,只需使用任何不透明的图片。对于粒子文件,只需使用标准的“Smoke”模板即可。

注意:粒子在模拟器上正确渲染,所以请使用真实设备。

class GameScene: SKScene 
    
    override func didMove(to view: SKView) 
        let screen = UIScreen.main.bounds
        
        self.scene?.backgroundColor = .white
        
        self.scaleMode = .resizeFill
        self.anchorPoint = CGPoint(x: 0.0, y: 0.0)
        
        let background = SKSpriteNode(imageNamed: "testBackground")
        let parent = SKSpriteNode()
        let emitter = SKEmitterNode(fileNamed: "SmokeParticles")
        
        background.size = CGSize(width: screen.width, height: screen.height)
        background.position = CGPoint(x: screen.width*0.5, y: screen.height*0.5)
        background.zPosition = 0.5 //Giving the background a zPosition is necessary to reproduce the problem.
        //background.alpha = 0.7 //Add this line to see that the particles are BEHIND the background when 'targetNode' is set.
        
        parent.size = CGSize(width: 50.0, height: 50.0)
        parent.position = background.position
        parent.zPosition = 5.0
        
        if let emitter = emitter 
            emitter.zPosition = 5.0 //I would think this should solve the problem, but it doesn't
            emitter.targetNode = self.scene //Comment or uncomment this line to toggle the problem on/off.
            parent.addChild(emitter)
        
        
        addChild(background)
        
        addChild(parent)
    
    

    func touchDown(atPoint pos: CGPoint) 

    

    func touchMoved(toPoint pos : CGPoint) 
    

    func touchUp(atPoint pos : CGPoint) 
    

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) 
        for t in touches  self.touchDown(atPoint: t.location(in: self)) 
    

    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) 
        for t in touches  self.touchMoved(toPoint: t.location(in: self)) 
    

    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) 
        for t in touches  self.touchUp(atPoint: t.location(in: self)) 
    

    override func touchesCancelled(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) 
        for t in touches  self.touchUp(atPoint: t.location(in: self)) 
    


    override func update(_ currentTime: TimeInterval) 
        
    
    

问题:这是一个错误,还是某个被遗弃的功能?您是否看到同样的行为?

【问题讨论】:

将 targetNode 分配给 SKScene 有什么意义?必须是场景的 SKNode 子节点 Apple 的文档建议将 targetNode 分配给 SKScene 此处 -> developer.apple.com/documentation/spritekit/skemitternode/… ... 和此处 -> developer.apple.com/documentation/spritekit/skemitternode/… 【参考方案1】:

我最终通过使用SKEmitterNodeparticleZPosition 属性解决了这个问题。

【讨论】:

以上是关于设置 SKEmitterNode 的“targetNode”会导致奇怪的“zPosition”行为的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

无法在 iOS9 中暂停 SKEmitterNode

SKEmitterNode 的问题?

点亮 SpriteKit SKEmitterNode

如何停止粒子效果? (SKEmitterNode)

skemitternode 与 skspritenode 碰撞

如何让 SKEmitterNode 在 SwiftUI 中工作?