调用OpenGL函数时程序崩溃

Posted

技术标签:

【中文标题】调用OpenGL函数时程序崩溃【英文标题】:Program crash when calling OpenGL functions 【发布时间】:2016-11-05 18:13:06 【问题描述】:

我正在尝试设置一个游戏引擎项目。我的视觉工作室项目已设置,因此我有一个与我的“游戏”项目分开的“引擎”项目。然后将引擎项目编译为 dll 供游戏项目使用。我已经下载并设置了 glfw 和 glew 以开始使用 openGL。我的问题是,当我遇到我的第一个 openGL 函数时,程序就会崩溃。我知道这与 glewinit 有关,即使 glew 初始化成功(没有控制台错误)。在我的引擎项目中,我有一个窗口类,在构建窗口时,应该设置 glew:

窗口.h

#pragma once
#include "GL\glew.h"
#include "GLFW\glfw3.h"

#if (_DEBUG)
#define LOG(x) printf(x)
#else
#define LOG(x)
#endif

namespace BlazeGraphics


    class __declspec(dllexport) Window
    
    public:
        Window(short width, short height, const char* title);
        ~Window();

        void Update();
        void Clear() const;
        bool Closed() const; 

    private:
        int m_height;
        int m_width;
        const char* m_title;
        GLFWwindow* m_window;

    private:
        Window(const Window& copy) 
        void operator=(const Window& copy) 
    ;


Window.cpp(调用 glewinit() 的地方)

#include "Window.h"
#include <cstdio>

namespace BlazeGraphics


    //Needed to define outside of the window class (not sure exactly why yet)
    void WindowResize(GLFWwindow* window, int width, int height);

    Window::Window(short width, short height, const char* title) :
        m_width(width),
        m_height(height),
        m_title(title)
    
        //InitializeWindow
        
            if (!glfwInit())
            
                LOG("Failed to initialize glfw!");
                return;
            ;

            m_window = glfwCreateWindow(m_width, m_height, m_title, NULL, NULL);
            if (!m_window)
            
                LOG("Failed to initialize glfw window!");
                glfwTerminate();
                return;
            ;

            glfwMakeContextCurrent(m_window);
            glfwSetWindowSizeCallback(m_window, WindowResize);
        

        //IntializeGl
        
            //This needs to be after two functions above (makecontextcurrent and setwindowresizecallback) or else glew will not initialize
            **if (glewInit() != GLEW_OK)
            
                LOG("Failed to initialize glew!");
            **
        
    


    Window::~Window()
    
        glfwTerminate();
    

    void Window::Update()
    
        glfwPollEvents();
        glfwSwapBuffers(m_window);
    

    void Window::Clear() const
    
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    

    //Returns a bool because glfwwindowShouldClose returns a nonzero number or zero
    bool Window::Closed() const
    
        //Made it equal to 1 to take away warning involving converting an int to bool
        return glfwWindowShouldClose(m_window) == 1;
    

    //Not part of window class so defined above
    void WindowResize(GLFWwindow* window, int width, int height)
    
        glViewport(0, 0, width, height);
    


这是我的 main.cpp 文件,该文件位于我的游戏项目中,我目前在全局函数中拥有我的 openGL 功能(暂时):

main.cpp

#include <iostream>
#include <array>
#include <fstream>
#include "GL\glew.h"
#include "GLFW\glfw3.h"
#include "../Engine/Source/Graphics/Window.h"

void initializeGLBuffers()

    GLfloat triangle[] =
    
        +0.0f, +0.1f, -0.0f,
        0.0f, 1.0f, 0.0f,

        -0.1f, -0.1f, 0.0f, //1
        0.0f, 1.0f, 0.0f,

        +0.1f, -0.1f, 0.0f, //2
        0.0f, 1.0f, 0.0f,
    ;

    GLuint bufferID;
    glGenBuffers(1, &bufferID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (sizeof(GLfloat)) * 6, nullptr);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (sizeof(GLfloat)) * 6, (char*)((sizeof(GLfloat)) * 3));

    GLushort indices[] =
    
        0,1,2
    ;

    GLuint indexBufferID;
    glGenBuffers(1, &indexBufferID);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
;


void installShaders()

    //Create Shader
    GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    //Add source or text file to shader object
    std::string temp = readShaderCode("VertexShaderCode.glsl");
    const GLchar* adapter[1];

    adapter[0] = temp.c_str();
    glShaderSource(vertexShaderID, 1, adapter, 0);
    temp = readShaderCode("FragmentShaderCode.glsl").c_str();
    adapter[0] = temp.c_str();
    glShaderSource(FragmentShaderID, 1, adapter, 0);

    //Compile Shadaer
    glCompileShader(vertexShaderID);
    glCompileShader(FragmentShaderID);

    if (!checkShaderStatus(vertexShaderID) || !checkShaderStatus(FragmentShaderID))
        return;

    //Create Program
    GLuint programID = glCreateProgram();
    glAttachShader(programID, vertexShaderID);
    glAttachShader(programID, FragmentShaderID);

    //Link Program
    glLinkProgram(programID);

    if (!checkProgramStatus(programID))
    
        std::cout << "Failed to link program";
        return;
    

    //Use program
    glUseProgram(programID);


int main()


    BlazeGraphics::Window window(1280, 720, "MyGame");

    initializeGLBuffers();
    installShaders();

    while (!window.Closed())
    
        window.Clear();

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

        window.Update();
    ;

    return 0;

现在如果我将 glewinit() 代码移到我的 main.cpp 中:

int main()


    BlazeGraphics::Window window(1280, 720, "MyGame");

    if (glewInit() != GLEW_OK)
            
                LOG("Failed to initialize glew!");
            

    initializeGLBuffers();
    installShaders();

    while (!window.Closed())
    
        window.Clear();

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

        window.Update();
    ;

    return 0;

然后我的程序编译得很好。为什么尝试在engine.dll 中初始化glew 会导致程序崩溃?感谢您的帮助。

【问题讨论】:

桌面。我不小心添加了 opengl-es 标签,现在删除它 只有当你的 OpenGL 上下文已经创建时,你才能调用 glewInit,否则你会碰壁...我没有看到任何 OpenGL 初始化...可能它隐藏在 BlazeGraphics::Window window(1280, 720, "MyGame"); 中.此外,glewInit 和所有 OpenGL 的东西都应该从同一个线程中调用... 【参考方案1】:

GLEW 的工作原理是将函数指针定义为每个 OpenGL 函数的全局变量。我们以glBindBuffer为例:

#define GLEW_FUN_EXPORT GLEWAPI

typedef void (GLAPIENTRY * PFNGLBINDBUFFERPROC) (GLenum target, GLuint buffer);
GLEW_FUN_EXPORT PFNGLBINDBUFFERPROC __glewBindBuffer;

所以我们只有一个__glewBindBuffer 函数指针,它将被glewInit 设置为您的OpenGL 实现中的正确地址。

为了真正能够编写glBindBuffer,GLEW 只定义了将 GL 函数映射到这些函数指针变量的预处理器宏:

#define glBindBuffer GLEW_GET_FUN(__glewBindBuffer);

为什么尝试在engine.dll 中初始化glew 会导致程序崩溃?

因为您的engine.dll 和您的主应用程序都有一组单独的所有这些全局变量。您必须从引擎 DLL 中导出所有 __glew* 变量,才能访问在 engine.dll 中调用 glewInit 的结果。

【讨论】:

感谢您的澄清。确保导出所有要在游戏项目中使用的 glew 变量的最佳方法是什么?动态链接 glew 而不是在引擎中静态链接它可以解决问题吗? @Jason:老实说:你可能不应该那样做,因为函数指针在上下文之间可能不同。从技术上讲,每次切换上下文时,您都必须调用glewInit。正确的解决方案是拥有一个包含所有函数指针的结构或类,并通过它进行调用。然后,您可以在 DLL 之间传递指向该结构的指针。 – 当然,大多数 OpenGL 加载器的设计不允许它轻易做到这一点。我建议你在每个需要它的模块中调用glewInit 真的吗?那很有趣。我从没想过会是这样。感谢 datenwolf 的提醒

以上是关于调用OpenGL函数时程序崩溃的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

OpenGL 在渲染帧之前崩溃 - VBO

OpenGL glBindTexture() 崩溃

为啥在使用 OpenGL 核心配置文件时会崩溃?

不使用 VBO 时 OpenGL 应用程序崩溃

添加一个函数调用时应用程序幻象崩溃

调用glGenBuffers时openGL崩溃