html5画布在调整大小时重绘

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【中文标题】html5画布在调整大小时重绘【英文标题】:html5 canvas redraw on resize 【发布时间】:2015-07-24 21:24:06 【问题描述】:

我有两个画布元素,需要在单击按钮时调整它们的大小。

<div class="sDetails"><div>
                        <div id="canvasDiv" style="width: 310px;"><canvas id="canvasGraph"></canvas></div></div>
<div class="kDetails"><div><div>
<div id="canvasDiv" style="width: 310px; height: 240px;"><canvas id="canvasGraph"></canvas></div></div>

和脚本:

   var sketch;var sketch_sl;var onPaint;var canvas=null;var ctx=null;var tmp_ctx=null;
    function drawCanvas(div) 
        canvas = document.querySelector(div + " #canvasGraph");
        ctx = canvas.getContext('2d');
        sketch = document.querySelector(div + " #canvasDiv");
        sketch_sl = getComputedStyle(sketch);
        canvas.width = parseInt(sketch_style.getPropertyValue('width'));
        canvas.height = parseInt(sketch_style.getPropertyValue('height'));
        tmp_canvas = document.createElement('canvas');
        tmp_ctx = tmp_canvas.getContext('2d');
        tmp_canvas.id = 'tmp_canvas';
        tmp_canvas.width = canvas.width;
        tmp_canvas.height = canvas.height;
        sketch.appendChild(tmp_canvas);

重绘功能:

// here I must redraw my lines resized 2 times ( *cScale ) where cScale=2 or =1
function drawScales(ctx, canvas) 
        ctx.strokeStyle = 'green';
        ctx.fillStyle = 'green';
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(5, 0);
        ctx.lineTo(0, canvas.height);
        scaleStep = 24*cScale;

由于某种原因,它的效果非常糟糕,旧职位仍然存在。 有没有办法完全删除整个画布并附加它或完全重绘它?

我试过canvas.width=canvas.width,试过ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);tmp_ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);,试过$(".sDetails #canvasGraph")[0].reset();

从逻辑上讲,drawCanvas(".sDetails");drawLines(ctx, canvas); 应该从头开始重新绘制它,但它不会。

【问题讨论】:

为什么在调整大小时需要重绘画布?它的尺寸真的取决于窗口大小吗?如果是这样,你为什么要在画布上用 css 样式设置固定尺寸(宽度/高度)? @hindmost 我有一个坐标系统,当按下按钮时,画布会变宽两倍,从而在用户绘制时更精确地捕获 x 坐标。.. 【参考方案1】:

调整画布元素的widthheight 的大小并使用context.scale 以新缩放的大小重新绘制原始绘图。

调整画布元素的大小会自动清除画布上的所有绘图。

调整大小还会自动将所有上下文属性重置为其默认值。

使用context.scale 很有用,因为这样画布会自动重新缩放原始绘图以适应新大小的画布。

重要提示:Canvas 不会自动重绘原始绘图...您必须重新发出原始绘图命令。

两个相同大小的画布的插图(它们的大小由范围控件控制)

左画布放大后的插图

右画布放大后的插图

这是示例代码和演示。此演示使用范围元素来控制调整大小,但您也可以在window.onresize中进行调整大小+重绘

var canvas1=document.getElementById("canvas1");
var ctx1=canvas1.getContext("2d");
var canvas2=document.getElementById("canvas2");
var ctx2=canvas2.getContext("2d");
var originalWidth=canvas1.width;
var originalHeight=canvas1.height;

var scale1=1;
var scale2=1;

$myslider1=$('#myslider1');
$myslider1.attr(min:50,max:200).val(100);
$myslider1.on('input change',function()
  var scale=parseInt($(this).val())/100;
  scale1=scale;
  redraw(ctx1,scale);
);
$myslider2=$('#myslider2');
$myslider2.attr(min:50,max:200).val(100);
$myslider2.on('input change',function()
  var scale=parseInt($(this).val())/100;
  scale2=scale;
  redraw(ctx2,scale);
);

draw(ctx1);
draw(ctx2);

function redraw(ctx,scale)

  // Resizing the canvas will clear all drawings off the canvas
  // Resizing will also automatically clear the context
  // of all its current values and set default context values
  ctx.canvas.width=originalWidth*scale;
  ctx.canvas.height=originalHeight*scale;

  // context.scale will scale the original drawings to fit on
  // the newly resized canvas
  ctx.scale(scale,scale);

  draw(ctx);

  // always clean up! Reverse the scale
  ctx.scale(-scale,-scale);



function draw(ctx)
  // note: context.scale causes canvas to do all the rescaling
  //       math for us, so we can always just draw using the 
  //       original sizes and x,y coordinates
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(150,50);
  ctx.lineTo(250,150);
  ctx.lineTo(50,150);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
  ctx.fillStyle='skyblue';
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(150,50,20,0,Math.PI*2);
  ctx.closePath();
  ctx.fill();
  ctx.stroke();
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(250,150,20,0,Math.PI*2);
  ctx.closePath();
  ctx.fill();
  ctx.stroke();
  ctx.beginPath();;
  ctx.arc(50,150,20,0,Math.PI*2);
  ctx.fill();
  ctx.stroke();


$("#canvas1, #canvas2").mousemove(function(e)handleMouseMove(e););
var $mouse=$('#mouse');

function handleMouseMove(e)

  // tell the browser we're handling this event
  e.preventDefault();
  e.stopPropagation();


  var bb=e.target.getBoundingClientRect();
  mouseX=parseInt(e.clientX-bb.left);
  mouseY=parseInt(e.clientY-bb.top);

  if(e.target.id=='canvas1')
    $mouse.text('Mouse1: '+mouseX/scale1+' / '+mouseY/scale1+' (scale:'+scale1+')');
  else
    $mouse.text('Mouse2: '+mouseX/scale2+' / '+mouseY/scale2+' (scale:'+scale2+')');
  

body background-color: ivory; 
canvasborder:1px solid red;
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js"></script>
<div>Resize left canvas</div>
<input id=myslider1 type=range><br>
<div>Resize right canvas</div>
<input id=myslider2 type=range><br>
<h4 id=mouse>Mouse coordinates:</h4>
<canvas id="canvas1" width=300 height=300></canvas>
<canvas id="canvas2" width=300 height=300></canvas>

【讨论】:

谢谢!虽然我不确定缩放是否适合我。我有一个坐标系统,当按下按钮时,画布会变宽两倍,从而在用户在其上绘制时更精确地捕获 x 坐标。如果我缩放它,它会根据缩放的画布获取坐标吗?也就是说,如果 x 值为 3,并且捕获的点为 12px,则缩放后它必须是 3 和 24px。它会像缩放一样工作吗? 当然!浏览器总是以未缩放的值报告鼠标坐标。要调整缩放的画布,只需将浏览器的鼠标坐标除以当前画布缩放因子。这为您提供了缩放画布术语中的鼠标坐标。 mouseX/=缩放;和 mouseY/=scale; @CodeGust。我在上面的评论中说错了。我的意思是 浏览器报告的鼠标坐标除以缩放因子。我已添加到我的演示中,以展示即使从缩放的画布中如何正确计算鼠标坐标。【参考方案2】:

如果您需要与比例无关的位置,您可以改用标准化值 ([0, 1]),并使用画布的大小作为比例因子。通过这种方式,您可以缩放和存储值,而无需过多关注实际目标大小。

您还可以几乎按原样使用鼠标位置,并通过将它们按画布大小划分来进行标准化。

例如:

渲染时,(1,1) 点将始终绘制在右下角,就像您在(1 * canvas.width, 1 * canvas.height) 所做的那样。

当您存储一个点时,您将使用鼠标位置并将其按画布尺寸划分,例如,如果我单击大小为 400x200 的画布的右下角,这些点将为 400/400 = 1, 200/200 = 1。

请注意,宽度和高度将是互斥的(即 width-1 等),但为了简单起见...

示例

在此示例中,您可以从任何大小的画布开始,绘制标准化的点,更改画布的大小并相对于原始位置按比例重新绘制点。

var rng = document.querySelector("input"),
    c = document.querySelector("canvas"),
    ctx = c.getContext("2d"),
    points = [];

// change canvas size and redraw all points
rng.onchange = function() 
  c.width = +this.value;
  render();
;

// add a new normalized point to array
c.onclick = function(e) 
  var r = this.getBoundingClientRect(),   // to adjust mouse position
      x = e.clientX - r.left,
      y = e.clientY - r.top;
  points.push(
    x: x / c.width,                       // normalize value to range [0, 1]
    y: y / c.height
  );                                     // store point
  render();                               // redraw (for demo)
;

function render() 
  ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height); // clear canvas
  ctx.beginPath();                        // clear path
  for(var i = 0, p; p = points[i]; i++)  // draw points as fixed-size circles
    var x = p.x * c.width,                // normalized to absolute values
        y = p.y * c.height;
    
    ctx.moveTo(x + 5, y);
    ctx.arc(x, y, 5, 0, 6.28);
    ctx.closePath();
  
  ctx.stroke();
canvas background:#ddd
<h3>Click on canvas to add points, then resize</h3>
<label>Width: <input type="range" min=50 max=600 value=300></label><br>
<canvas></canvas>

【讨论】:

【参考方案3】:

我决定使用比例变量来调整我的比例。我调整了画布canvas.width *= 2; 的大小,然后重新绘制了我的比例。

var scaleStep;

并使用将其添加到代码中:ctx.lineTo(12*24*cScale+12, canvas.height-24); 需要进行缩放的地方。 最大化画布时 scaleStep 为 2,返回原始大小时为 1。

【讨论】:

以上是关于html5画布在调整大小时重绘的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

调整 HTML5 画布元素的大小

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我们如何在 html5 画布上绘制调整大小的图像?

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