OpenGL 试图渲染 2 个纹理,但只有 1 个?
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【中文标题】OpenGL 试图渲染 2 个纹理,但只有 1 个?【英文标题】:OpenGL Trying to render 2 textures, but only 1 does? 【发布时间】:2016-01-16 18:17:11 【问题描述】:我正在尝试在 OpenGL 3 中渲染 2 个纹理。 我创建了两个 GLfloat 类型的顶点数组,生成并绑定了缓冲区等。
注意:纹理加载功能正常,我之前已经加载了一个纹理,现在我只需要同时渲染2个纹理。
然后我像这样加载我的纹理:
GLuint grass = texture.loadTexture("grass.bmp");
GLuint grassLoc = glGetUniformLocation(programID, "grassSampler");
glUniform1i(grassLoc, 0);
GLuint crate = texture.loadTexture("crate.bmp");
GLuint crateLoc = glGetUniformLocation(programID, "crateSampler");
glUniform1i(crateLoc, 1);
我是这样画的:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, crate);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 2, 6);
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 grassPosition;
layout(location = 1) in vec2 grassUvPosition;
layout(location = 2) in vec3 cratePosition;
layout(location = 3) in vec2 crateUvPosition;
out vec2 grassUV;
out vec2 crateUV;
uniform mat4 MVP;
void main()
gl_Position = MVP * vec4(grassPosition,1);
gl_Position = MVP * vec4(cratePosition,1);
grassUV = grassUvPosition;
crateUV = crateUvPosition;
片段着色器:
#version 330 core
in vec2 grassUV;
in vec2 crateUV;
out vec3 grassColor;
out vec3 crateColor;
uniform sampler2D grassSampler;
uniform sampler2D crateSampler;
void main()
crateColor = texture(grassSampler, grassUV).rgb;
grassColor = texture(crateSampler, crateUV).rgb;
谁能看出我做错了什么?
编辑: 我正在尝试在 2 个不同的 VAO 上渲染 2 个不同的纹理
【问题讨论】:
我不完全清楚你在这里实际上想要完成什么。您能否添加有关您期望发生的事情的详细信息? 【参考方案1】:你有点做错了一切;很难挑出一件事。
您的着色器看起来像是要获取两个位置和两个纹理坐标,大概会生成两个三角形,然后从两个纹理中采样并将颜色写入两个不同的图像。
这不是它的工作原理。除非您使用几何着色器(请不要将其视为认可),否则无论您的 VS 或 FS 说什么,您对 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
的调用将准确呈现 2 个三角形。
一个顶点只有一个位置。两次写入gl_Position
只会覆盖之前的值,就像在 C++ 中两次写入任何变量一样。并且要渲染的三角形的数量由顶点的数量定义。顶点着色器不能创建个顶点。它甚至无法销毁它们(尽管通过gl_CullDistance
,它可能会剔除整个基元)。
不清楚您所说的“我只需要同时渲染 2 个纹理”是什么意思。或者更确切地说,“同时”指的是什么。我不知道你的代码应该做什么。
鉴于您的顶点着色器期望的数据,看起来您有两组独立的三角形,它们有自己的位置和纹理坐标。您想用一种纹理渲染一组三角形,然后用不同的纹理渲染另一组。
那么……就那样做吧。与其让您的 VAO 发送 2 个位置和 2 个纹理坐标,不如只发送一个。您的 VS 也应该采用一个位置/texcoord,并且您的 FS 应该同样采用单个纹理并写入单个输出。差异将取决于当前激活的 VAO 以及在您发出渲染调用时哪个纹理绑定到纹理单元 0。
如果您真的打算按照 FS 建议的方式写入不同的输出图像,那么也要在渲染之间更改 FBO。
但是,如果您的目标是让同一个三角形使用具有两个映射的两个纹理,将单独的结果写入两个图像,您也可以这样做。不同之处在于您只提供了一个单个位置,并且当您发出渲染命令时,纹理必须绑定到纹理单元 0 和 1。
【讨论】:
有效!谢谢你,先生!我学到了很多你的解释。 :)以上是关于OpenGL 试图渲染 2 个纹理,但只有 1 个?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章