为啥 libnds 中的 keysDownRepeat() 在多次调用时似乎不起作用?
Posted
技术标签:
【中文标题】为啥 libnds 中的 keysDownRepeat() 在多次调用时似乎不起作用?【英文标题】:Why doesn't keysDownRepeat() in libnds seem to work when calling it multiple times?为什么 libnds 中的 keysDownRepeat() 在多次调用时似乎不起作用? 【发布时间】:2008-11-24 01:46:12 【问题描述】:我有这样的代码可以在我的游戏中向左、向右、向上和向下移动玩家:
keysSetRepeat(20, 5);
while (lives)
scanKeys();
if (keysDownRepeat() & (KEY_LEFT | KEY_RIGHT | KEY_UP | KEY_DOWN))
u8 new_x = x;
u8 new_y = y;
if (keysDownRepeat() & KEY_LEFT)
new_x--;
else if (keysDownRepeat() & KEY_RIGHT)
new_x++;
else if (keysDownRepeat() & KEY_DOWN)
new_y++;
else if (keysDownRepeat() & KEY_UP)
new_y--;
// ...
// ...
swiWaitForVBlank();
为什么没有检测到密钥?如果我用keysDown()
替换keysDownRepeat()
,它就可以工作(当然,没有重复率)。 documentation 在这里没有帮助。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我必须找到 libnds 源代码才能解决这个问题。看keysDownRepeat()的实现:
uint32 keysDownRepeat(void)
uint32 tmp = keysrepeat;
keysrepeat = 0;
return tmp;
它实际上返回键然后将它们重置回 0。这没有记录。我通过将keysDownRepeat()
的结果存储到一个变量中并使用该变量来检查键来解决这个问题:
keysSetRepeat(20, 5);
while (lives)
scanKeys();
u32 keys_down_repeat = keysDownRepeat();
if (keys_down_repeat & (KEY_LEFT | KEY_RIGHT | KEY_UP | KEY_DOWN))
u8 new_x = x;
u8 new_y = y;
if (keys_down_repeat & KEY_LEFT)
new_x--;
else if (keys_down_repeat & KEY_RIGHT)
new_x++;
else if (keys_down_repeat & KEY_DOWN)
new_y++;
else if (keys_down_repeat & KEY_UP)
new_y--;
// ...
// ...
swiWaitForVBlank();
【讨论】:
【参考方案2】:还请注意,您有 keysHeld() 来识别从前一帧“仍然按住”的键,而 keysDown() 通常旨在帮助您识别“刚刚被按下的键”(即, 在两次 scanKeys()) 调用之间。 keysDownRepeat() 对于希望使用 DPAD 滚动列表的类似键盘行为的人来说显然很有用:您将在每个 X 帧重复看到键“再次向下”。 诚然,keysDownRepeat() 的语义定义不明确......
【讨论】:
以上是关于为啥 libnds 中的 keysDownRepeat() 在多次调用时似乎不起作用?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
为啥 CAP 定理中的 RDBMS 分区不能容忍,为啥它可用?
为啥火花中的一些音符工作得非常慢?为啥在同一情况下多次执行有不同的执行时间?
为啥 Swift 中的 FFT 与 Python 中的不同?