粒子系统:粒子生成
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【中文标题】粒子系统:粒子生成【英文标题】:particle system: particle generation 【发布时间】:2011-02-09 20:58:36 【问题描述】:我有一个系统可以从源中生成粒子并更新它们的位置。目前,我在 OpenGL 中编写了一个程序,它调用我的GenerateParticles(...)
和UpdateParticles(...)
并显示我的输出。我希望我的系统具有的一项功能是能够每秒生成n
粒子。在我的GenerateParticles(...)
和UpdateParticles(...)
函数中,我接受两个重要参数:current_time
和delta_time
。在UpdateParticles(...)
中,我根据以下公式更新粒子的位置:new_pos = curr_pos + delta_time*particle_vector
。如何使用这些参数和全局变量(或其他机制)每秒产生n
个粒子?
【问题讨论】:
【参考方案1】:您需要小心,创建粒子的幼稚方法会让您为 n
的低值创建分数粒子(可能不是您想要的)。而是创建一个累加器变量,该变量与每帧的 delta_time
值相加。每帧检查它,看看你需要多少粒子来创建该帧并减去适当的数量:
void GenerateParticles(double delta_time)
accumulator += delta_time;
while (accumulator > 1.0 / particles_per_second)
CreateParticle(...);
accumulator -= 1.0 / particles_per_second;
确保你设置了一些限制,这样如果时间增量很大,你就不会一次创建一百万个粒子。
【讨论】:
【参考方案2】:一帧发射的粒子数可以通过以下方式计算:
double n = delta_time * frequency
int i = (int)n;
f = n - i;
基本上你可以发射i
粒子。
小数部分f
可以为后面的帧累加。当它累积大于一时,您可以发射整数个粒子:
f_sum += f;
if (f_sum > 1.0)
int j = (int)f_sum;
f_sum -= j;
i += j;
但是,以下是粒子分数的另一个有趣的解决方案。
通过使用伪随机数生成器 (PRNG),我们可以使用它来确定是否应该发射粒子:
if (f >= r()) // Assumes r() is a PRNG generating a random value in [0, 1)
i++;
当频率随时间变化时,这种方法很有用。而且它消除了存储额外变量的需要。
这种方法的另一个优点是,粒子系统看起来不太均匀。例如,如果频率为 1.5,增量时间为 1,则使用第一种方法,帧将发射 1、2、1、2、... 的粒子序列。第二种方法可以打破这种模式。
此外,您可以使用modf()
来提取浮点数的整数部分和小数部分。
【讨论】:
【参考方案3】:您只需要在GenerateParticles
中创建n * delta_time
粒子。
【讨论】:
delta_time 通常是小于零的双精度数。假设我无法创建粒子的一小部分。 @Myx:我认为你的意思是它小于一个?正如@Ron 指出的那样,这并不是真正的问题,尽管积累n * delta_time
并将其与1.
进行比较更简单、更快捷...以上是关于粒子系统:粒子生成的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章