如何在 OpenGL 中为 Phong 着色插入法线?

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【中文标题】如何在 OpenGL 中为 Phong 着色插入法线?【英文标题】:How to interpolate normals for Phong shading in OpenGL? 【发布时间】:2016-06-28 08:26:34 【问题描述】:

目前,我正在实施良好的旧 Phong 着色。总体而言,它看起来很正确,但出现了一种常态,我无法解释。

如果不仔细看,Stanford Bunny 看起来很正确,我认为。

但在耳朵上,例如有一个奇怪的图案:

在这张图片中,我将法线可视化并提高了饱和度以使问题更加明显。

这是我的顶点着色器:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec3 vNormal;

out vec4 fWorldPosition;
smooth out vec3 fWorldNormalSmooth;

...    

void main() 
    fWorldNormalSmooth = normalize(NormalMatrix*vNormal);
    fWorldPosition = WorldMatrix*vPosition;
    gl_Position = ProjectionMatrix*ViewMatrix*WorldMatrix*vPosition;

这是我的片段着色器:

#version 330 core

smooth in vec3 fWorldNormalSmooth;
in vec4 fWorldPosition;

out vec4 color;

...    

vec4 shadePointLight(Material material, PointLight pointLight, vec3 worldPosition, vec3 worldNormal) 
    vec3 cameraPosition = wdiv(inverse(ViewMatrix)*vec4(0, 0, 0, 1));
    vec3 cameraDirection = normalize(cameraPosition - worldPosition);
    vec3 lightDirection = normalize(pointLight.position - worldPosition);
    vec3 reflectionDirection = reflect(-lightDirection, worldNormal);

    vec4 i_amb  = material.ambientReflection*pointLight.ambientColor;
    vec4 i_diff = max(0, dot(worldNormal, lightDirection))*material.diffuseReflection*pointLight.diffuseColor;
    vec4 i_spec = pow(max(0, dot(reflectionDirection, cameraDirection)), material.shininess)*material.specularReflection*pointLight.specularColor;

    float distance = length(pointLight.position - worldPosition);
    float d  = 1.0 / (pointLight.falloff.constant + pointLight.falloff.linear*distance + pointLight.falloff.quadratic*distance*distance);

    return i_amb + d*(i_diff + i_spec);


void main() 
    ...

    color = shadePointLight(material, pointLight, wdiv(fWorldPosition), normalize(fWorldNormalSmooth));

谁能解释一下这种行为?

【问题讨论】:

你如何计算你的法线?也许根本原因就在那里。 我正在使用模型中的法线,无需进一步计算。 我在你链接的 obj 中看不到法线。 这很不幸。我链接错了兔子。现在已经更正了。 【参考方案1】:

当在两个相同长度的向量之间进行线性插值时,就像在顶点和片段阶段之间发生的那样,结果向量的长度在两者之间会更短。在两个法线之间进行插值的数学上正确的方法是执行spherical linear interpolation (SLERP),但是对于角度的微小变化,您可以简单地在 fragment 着色器中对插值法线向量进行归一化(即因为小角度近似sin(x) ≈ x 用于小x)。 编辑:对于更大的角度,需要通过适当的 SLERP 插值。

【讨论】:

我相信在这一行的片段着色器中已经完成了规范化:color = shadePointLight(material, pointLight, wdiv(fWorldPosition), normalize(fWorldNormalSmooth)); @Sunreef:啊,确实如此。没看到(剪辑在我屏幕的右边框)。

以上是关于如何在 OpenGL 中为 Phong 着色插入法线?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

OpenGL/GLSL 颜色附件范围

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如何为 Phong 着色实现选择光源?

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