Unity 2D C#如何在点击时制作面向对象的坐标
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【中文标题】Unity 2D C#如何在点击时制作面向对象的坐标【英文标题】:Unity 2D C# How can I can make object facing coordinates on click 【发布时间】:2021-09-09 17:11:59 【问题描述】:我想为统一(2D)制作一个简单的 C# 脚本。我想在我用鼠标单击的方向上缓慢旋转一个对象(图像)。我一直在寻找它,只发现如何在已知方向上缓慢旋转它,以及如何在我点击的地方旋转,但它并不慢。我试图将这两种机制结合起来,但没有任何效果。这是我当前的一段代码:
Vector2 direction = new Vector2(0.0f, 0.0f);
void Update()
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
destinationX = clicked('x');
destinationY = clicked('Y');
direction = new Vector2(clicked('x') - transform.position.x, clicked('y') - transform.position.y);
transform.Rotate(new Vector3() * Time.deltaTime * 10.2f, Space.World);
transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * 0.2f;
float clicked(char axis)
if (axis == 'x')
return Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x;
else
return Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y;
我知道它变得非常混乱,我什至不知道是否所有东西都被使用了,因为我在寻找答案时失去了理智(这就是我在这里的原因)。
请帮忙,谢谢!
【问题讨论】:
【参考方案1】:您将new Vector3()
作为参数传递给Rotate
。
这等于使用new Vector3(0,0,0)
,所以无论你乘以什么,它都将保持0,0,0
=>你没有在任何轴上旋转对象。
您可能更愿意使用例如Mathf.Atan2
这将为您提供 Z 旋转,以便查看位置 X、Y 相对于您的对象位置(== 方向)。
返回值以 弧度 为单位,因此您还必须将其乘以 Mathf.Rad2Deg
。
现在知道 Z 轴上所需的角度后,您可以使用 Quaternion.Euler
从该角度生成 Quaternion
并将其存储(= targetRotation)。
最后,您可以使用Quaternion.RotateTowards
以针对目标旋转以线性速度平滑旋转而不会超调。
// Adjust these via the Inspector
// In angle per second
[SerializeField] private float rotationSpeed = 10.2f;
// In Units per second
[SerializeField] private float movementSpeed = 0.2f;
// If possible assign via the Inspector
[SerializeField] private Camera _camera;
private void Awake ()
// As fallback get ONCE
if(!_camera) _camera = Camera.main;
targetRotation = transform.rotation;
private Quaternion targetRotation;
void Update()
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
// Instead of 4 repeated calls store this ONCE
// directly use Vector2, you don't care about the Z axis
Vector2 destination = _camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
// directly use the Vector2 substraction for getting the direction vector without the Z axis
Vector2 direction = destination - (Vector2)transform.position;
// Use Atan2 to get the target angle in radians
// therefore multiply by Rad2Deg to get degrees
var zAngle = Mathf.Atan2(direction.x, direction.y) * Mathf.Rad2Deg;
// Store the target rotation
targetRotation = Quaternion.Euler(0,0, zAngle);
// Rotate smoothly with linear rotationSpeed against the targetRotation
// this prevents any overshooting
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
// In 2D you most probably do not want to move forward which is the Z axis but rather e.g. right on the X axis
transform.position += transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed;
【讨论】:
谢谢!它工作得很好......但不知何故,当我改变rotationSpeed和motionSpeed它实际上并没有变得更快......而且它除了旋转之外不会移动。 哦,抱歉...它向前移动但在 z 方向,所以我没看到...我怎样才能更改为只有 x 和 y 而不是 z? @DEMON 使用transform.right
而不是 transform.forward
但它不会朝着正确的方向移动吗?我的意思是,如果它不只是移动到屏幕的右侧?无论如何我会试试的,所以谢谢!
好吧 forward
通常是 Z 轴 ...如果你只想要 x
或 y
轴,它的父亲可能应该是 transform.right
或 transform.up
【参考方案2】:
您可以使用Quaternion.Lerp 平滑地旋转对象。
transform.rotation = Quaternion.Lerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);
您也可以使用Vector3.Lerp作为职位
【讨论】:
我写了transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation.z, direction, Time.time * 3.0f);
并得到一个错误,我无法从 UnityEgine.Vector2 转换为 UnityEngine.Quaterion (arg 2) 并且无法从 float 转换为 UnityEngine.Quaterion 我该怎么办现在?
当速度不是 3.0f 时我也没有任何错误,只是速度不存在
我更改了它并得到或没有错误(transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, transform.rotation, Time.time * 3.0f);
并且没有任何移动(因为我认为它无处可移动)或 1 个错误(transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, direction, Time.time * 3.0f);
)...我该怎么做方向对这个方法有效吗?以上是关于Unity 2D C#如何在点击时制作面向对象的坐标的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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