GLM中的旋转计算
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【中文标题】GLM中的旋转计算【英文标题】:rotation calculation in GLM 【发布时间】:2020-01-25 10:24:32 【问题描述】:GLM 旋转的源代码是这样完成的:
template<typename T, qualifier Q>
GLM_FUNC_QUALIFIER mat<4, 4, T, Q> rotate(mat<4, 4, T, Q> const& m, T angle, vec<3, T, Q> const& v)
T const a = angle;
T const c = cos(a);
T const s = sin(a);
vec<3, T, Q> axis(normalize(v));
vec<3, T, Q> temp((T(1) - c) * axis);
mat<4, 4, T, Q> Rotate;
Rotate[0][0] = c + temp[0] * axis[0];
Rotate[0][1] = temp[0] * axis[1] + s * axis[2];
Rotate[0][2] = temp[0] * axis[2] - s * axis[1];
Rotate[1][0] = temp[1] * axis[0] - s * axis[2];
Rotate[1][1] = c + temp[1] * axis[1];
Rotate[1][2] = temp[1] * axis[2] + s * axis[0];
Rotate[2][0] = temp[2] * axis[0] + s * axis[1];
Rotate[2][1] = temp[2] * axis[1] - s * axis[0];
Rotate[2][2] = c + temp[2] * axis[2];
mat<4, 4, T, Q> Result;
Result[0] = m[0] * Rotate[0][0] + m[1] * Rotate[0][1] + m[2] * Rotate[0][2];
Result[1] = m[0] * Rotate[1][0] + m[1] * Rotate[1][1] + m[2] * Rotate[1][2];
Result[2] = m[0] * Rotate[2][0] + m[1] * Rotate[2][1] + m[2] * Rotate[2][2];
Result[3] = m[3];
return Result;
有人知道这里是如何计算旋转的吗?特别使用了哪种技术?
由于不使用围绕枢轴点的旋转,因此不需要平移,但计算围绕任意轴的旋转的一般形式是这样的:
我不知道上面的情况。特别是我没有从定义 temp((T(1)-c)*axis)
的角度出发,这是我在线性代数中从未做过的事情。
【问题讨论】:
【参考方案1】:glm::rotate
实际上做的是建立一个旋转矩阵,并将输入矩阵乘以旋转。它以GLSL Vector and Matrix Operations 的含义计算m*r
。
它的运作方式与您在之前的一个问题中为glm::translate
讨论的方式相同:How does GLM handle translation。
输入参数angle
(旋转角度)和v
(旋转轴)定义了一个3x3旋转矩阵,如***文章Rotation matrix from axis and angle中所述:
(这个公式的数学解释是Mathematics的问题)
c = cos(angle); s = sin(angle)
x = v.x; y = v.y; z = v.z
| x*x*(1-c)+c x*y*(1-c)-z*s x*z*(1-c)+y*s |
Rotate = | y*x*(1-c)+z*s y*y*(1-c)+c y*z*(1-c)-x*s |
| z*x*(1-c)-y*s z*y*(1-c)+x*s z*z*(1-c)+c |
此矩阵隐式扩展为 4x4 矩阵。最后输入矩阵(m
)乘以Roatate
并赋值给Result
:
Result = m * Roatate
【讨论】:
以上是关于GLM中的旋转计算的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章