如何在 glRotatef 中使用 glm::mat4
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【中文标题】如何在 glRotatef 中使用 glm::mat4【英文标题】:How to use a glm::mat4 in a glRotatef 【发布时间】:2018-10-25 20:59:00 【问题描述】:在现代 OpenGL 中,我会像这样平移、旋转、缩放等:
m_cart.orientation = glm::mat4(glm::mat3(m_cart.T, m_cart.N, m_cart.B));
modelViewMatrixStack.Push();
modelViewMatrixStack.Translate(m_cart.position);
modelViewMatrixStack *= m_cart.orientation;
modelViewMatrixStack.Scale(0.01f);
m_cart.Render();
modelViewMatrixStack.Pop();
但现在由于我无法控制的原因,我必须使用一些旧的 OpenGL,并且我已将代码更改为如下内容:
glPushMatrix();
glTranslatef(m_cart.position.x, m_cart.position.y, m_cart.position.z);
glScalef(0.01f, 0.01f, 0.01f);
m_cart.Render();
glPopMatrix();
上面几乎是等价的,但我不知道如何使用glm::mat4
应用旋转。 glRotatef
想要一个角度并为 xyz 浮动。我查看了 `glm::decompose´ 以将它们从 4x4 矩阵中取出,但不是很清楚。
有可能吗?
【问题讨论】:
【参考方案1】:您不能使用单个glRotate
设置任意方向。您最多需要旋转 3 次。
但是没有必要旋转矩阵,因为您已经知道最终的方向矩阵。除了计算glRotate
的参数,您还可以使用glMultMatrix
,它可以直接将m_cart.orientation
矩阵乘以矩阵堆栈:
m_cart.orientation = glm::mat4(glm::mat3(m_cart.T, m_cart.N, m_cart.B));
glPushMatrix();
glTranslatef(m_cart.position.x, m_cart.position.y, m_cart.position.z);
glMultMatrixf(glm::value_ptr(m_cart.orientation));
glScalef(0.01f, 0.01f, 0.01f);
m_cart.Render();
glPopMatrix();
【讨论】:
完美。glm::value_ptr
在其他场景中恢复到“旧的 openGL”似乎非常有用。干杯。以上是关于如何在 glRotatef 中使用 glm::mat4的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章