glfw 输入回调以使用成员函数修改对象
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【中文标题】glfw 输入回调以使用成员函数修改对象【英文标题】:glfw input callback to modify an object with a member function 【发布时间】:2017-12-21 12:43:08 【问题描述】:如您所知,glfw 与输入回调一起使用,并且回调函数具有用户需要匹配的某些签名。这是文档中的一个示例:
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int
mods)
if (key == GLFW_KEY_E && action == GLFW_PRESS)
activate_airship();
现在,激活飞艇似乎是这里的全局功能。我真正想做的是,可能在每个输入阶段修改一些对象。所以我想要类似的东西:
void key_callback(Airship a, GLFWwindow* window, int key, int scancode, int
action, int mods)
if (key == GLFW_KEY_W && action == GLFW_PRESS)
a.render_Wireframe();
如您所见,我想在这里传递我要修改的对象Airship
。但这一次,回调签名被打乱了。我不能再使用它了。实现这一目标的最佳方法是什么?我正在尝试提出一些想法,但在未来,我可能想改变它以不仅适用于飞艇,还适用于我添加的新对象。这里的设计应该是什么?
问题是,能够为整个程序设置一个回调,我不知道如何实现以下。假设我有两个对象Airship
和Battlesip
。我希望他们都有自己的输入处理机制。如果Airship
是场景中的拾取对象,按下W
应该会做一些事情,如果Battleship
是拾取的对象会做其他事情。
所以我想最后有类似的东西;
class Airship : public SceneObject
...
void input_handle()
if(is_picked && pressed == GLFW_KEY_W)
launch_missile();
class Battleship : public SceneObject
...
void input_handle()
if(is_picked && pressed == GLFW_KEY_W)
do_something_else();
在我的主循环中,我有一个SceneObject
的向量,我在每个帧上为每个对象调用input_handle
。我不知道如何使用 glfw 的单个回调方案来处理这样的事情。即使我匹配了签名,我也无法将这些东西作为回调函数传递给窗口,因为它们是类成员。好吧,如果我可以传递类成员,什么都不会改变,因为我只能设置一个回调。
【问题讨论】:
【参考方案1】:这是我最终以简化方式解决此问题的方法。我不确定这是否是正确的设计,但它可能对未来的观众有所帮助。我有一个类似对象的场景图,比如SceneGraph
,它包含问题中提到的所有SceneObjects
。我最终使这个SceneGraph
对象成为一个单例。每次运行我都有一个场景图,所以将其设为单例对我来说似乎是合乎逻辑的。
class SceneGraph
// ...
// many more code
friend void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode,
int action, int mods)
// get the singleton instance, singleton is static and this is
// a friend function, so I can register this as a callback
SceneGraph* d = SceneGraph::handle();
d->input_handle();
void input_handle()
for(auto& s : objs)
s.input_handle()
private:
std::vector<SceneObject> objs;
当然,您可以将按钮状态等传递给您的输入例程。我只是想展示我所采用的最低限度的设计。我在原始问题中谈到的对象选择示例现在也可以处理。
【讨论】:
以上是关于glfw 输入回调以使用成员函数修改对象的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何使用 C++ lambda 将成员函数指针转换为普通函数指针以用作回调