Torus 的纹理未正确应用
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【中文标题】Torus 的纹理未正确应用【英文标题】:Texture for Torus is not applying properly 【发布时间】:2020-07-23 03:25:16 【问题描述】:我正在创建一个带有 6 个 Torus 的开放式 GL 程序。当我应用纹理时,它以一种颜色显示。即使它不是单一颜色的。
我正在从数组中获取图像。除圆环纹理外,其他纹理(天空盒、行星、HUD)正在正确应用。我也尝试应用光源,但没有运气。有人可以帮我实现这一目标吗?
下面是我的代码。
glPushMatrix();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTranslatef(xpos, ypos, zpos);
glRotatef(fPlanetRot, 0.0f, -1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
// Select the texture object
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[3]);
glutSolidTorus(0.1, 1.0, 30, 30);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
//This is where I load the texture
void SetupRC()
//textures
GLuint texture;
// allocate a texture name
glGenTextures( 1, &texture );
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
//there are quite a few ways of loading images
// Load textures in a for loop
glGenTextures(TEXTURE_COUNT, textures);
//this puts the texture into OpenGL texture memory
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE); - not defined so probably need to update GLEW - not needed here so ignore
for(int iLoop = 0; iLoop < TEXTURE_COUNT; iLoop++)
// Bind to next texture object
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]);
// Load texture data, set filter and wrap modes
//note that gltLoadTGA is in the glm.cpp file and not a built-in openGL function
pBytes0 = gltLoadTGA(textureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight,
&iComponents, &eFormat);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes0);
//set up texture parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
//try these too
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_ADD);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
free(pBytes0);
//enable textures
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Hidden surface removal
glFrontFace(GL_CCW);// Counter clock-wise polygons face out
glEnable(GL_CULL_FACE); // Do not calculate inside
// glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK);
// Enable lighting
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
// Setup and enable light 0
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,whiteLightLessBright);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,redLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
glEnable(GL_LIGHT0);
// Enable colour tracking
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// Set Material properties to follow glColor values
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
// Black blue background
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.03f, 1.0f );
【问题讨论】:
【参考方案1】:简而言之:
glutSolidTorus()
只是不会发出环面的纹理坐标,而只会发出坐标和每个顶点的法线。
长篇大论:
出于好奇,我google了一下,我相信我找到了对 OPs 观察的解释
其他纹理(天空盒、行星、HUD)正在正确应用,除了圆环纹理。
首先我看了一下文档。 11.4 glutSolidTorus, glutWireTorus 但我找不到任何提示是否支持纹理坐标或不支持。我尝试了其他一些文档,但大多数都是此文档的副本,或者也没有提及纹理。
接下来我尝试查找“glutSolidTorus 纹理”的示例图片,但找不到。
非常可疑……
所以,我终于在github上看了一下glutSolidTorus()的源码:
void APIENTRY
glutSolidTorus(GLdouble innerRadius, GLdouble outerRadius,
GLint nsides, GLint rings)
doughnut(innerRadius, outerRadius, nsides, rings);
doughnut() 函数定义在同一个源文件中:
static void
doughnut(GLfloat r, GLfloat R, GLint nsides, GLint rings)
int i, j;
GLfloat theta, phi, theta1;
GLfloat cosTheta, sinTheta;
GLfloat cosTheta1, sinTheta1;
GLfloat ringDelta, sideDelta;
ringDelta = 2.0 * M_PI / rings;
sideDelta = 2.0 * M_PI / nsides;
theta = 0.0;
cosTheta = 1.0;
sinTheta = 0.0;
for (i = rings - 1; i >= 0; i--)
theta1 = theta + ringDelta;
cosTheta1 = cos(theta1);
sinTheta1 = sin(theta1);
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
phi = 0.0;
for (j = nsides; j >= 0; j--)
GLfloat cosPhi, sinPhi, dist;
phi += sideDelta;
cosPhi = cos(phi);
sinPhi = sin(phi);
dist = R + r * cosPhi;
glNormal3f(cosTheta1 * cosPhi, -sinTheta1 * cosPhi, sinPhi);
glVertex3f(cosTheta1 * dist, -sinTheta1 * dist, r * sinPhi);
glNormal3f(cosTheta * cosPhi, -sinTheta * cosPhi, sinPhi);
glVertex3f(cosTheta * dist, -sinTheta * dist, r * sinPhi);
glEnd();
theta = theta1;
cosTheta = cosTheta1;
sinTheta = sinTheta1;
答案简单明了——glutSolidTorus()
只是不发出环面的纹理坐标,而只发出坐标和每个顶点的法线。因此,所有像素从一开始就具有相同且唯一的纹理坐标。这将导致颜色均匀的环面(就像 OP 观察到的那样)。
所以,当glutSolidTorus()
不支持纹理时,为什么例如glutSolidSphere()?答案在同一个源文件中给出:
void APIENTRY
glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks)
QUAD_OBJ_INIT();
gluQuadricDrawStyle(quadObj, GLU_FILL);
gluQuadricNormals(quadObj, GLU_SMOOTH);
/* If we ever changed/used the texture or orientation state
of quadObj, we'd need to change it to the defaults here
with gluQuadricTexture and/or gluQuadricOrientation. */
gluSphere(quadObj, radius, slices, stacks);
即glutSolidSphere()
只是 gluSphere()
的包装。医生。的gluSphere() 明确提到了纹理:
如果打开纹理(使用 gluQuadricTexture),则生成纹理坐标,以使 t 的范围从 z = - 半径处的 0.0 到 z = 半径处的 1.0(t 沿纵向线线性增加),s 的范围从 0.0 处+y 轴,+x 轴为 0.25,-y 轴为 0.5,-x 轴为 0.75,+y 轴返回 1.0。
如果 OP 打算使用带纹理的圆环,则必须将 glutSolidTorus()
替换为发出纹理坐标的自定义版本。
使用给定的源代码,扩展函数 resp 应该不会太难。
(请不要忘记给它一个新名称,以防止重复定义符号glutSolidTorus()
的链接错误...)
我后来发现的有用链接:
SO: How to texture of a glutSolidTorus in OpenGL? [closed] (可能重复,但[closed]
)
3D Opengl Graphics: Texture mapping on Torus
【讨论】:
感谢@Scheff 的回答。我点击了您的第二个链接,并能够将纹理应用于 Torus +1以上是关于Torus 的纹理未正确应用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章