Unity 3D 碰撞检测
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【中文标题】Unity 3D 碰撞检测【英文标题】:Unity 3D Collisiondetection 【发布时间】:2018-09-20 23:15:04 【问题描述】:我生成一个 Gameobjct 球体数组,并尝试对它们应用碰撞器以检测与我的角色控制器的碰撞。
我尝试了 serverel 方法,但没有任何效果。为什么 Unity 没有检测到碰撞?
生成数组的脚本:
public GameObject[] Chunkzufall(float l, float b, int n)
GameObject chunk = new GameObject();
GameObject[] chunks = new GameObject[n];
chunkSpeed = new float[n];
chunkMaxH = new float[n];
chunkMinH = new float[n];
for (int j = 0; j < n; j++)
float h = 1;
float posX = Random.Range(0.0f, b);
float posZ = Random.Range(0.0f, l);
GameObject group = Chunk(h);
group.transform.Translate(posX, 0.0f, posZ);
group.transform.parent = chunk.transform;
chunk.tag = "reset";
chunk.name = "chunk";
chunkSpeed[j] = (float) Random.Range(-0.04f, 0.04f);
chunkMaxH[j] = (float) Random.Range(2.0f, 10.0f);
chunkMinH[j] = (float) Random.Range(-2.0f, -10.0f);
chunk.AddComponent<SphereCollider>();
chunk.GetComponent<SphereCollider>().isTrigger = true;
chunk.GetComponent<SphereCollider>().radius = 5.0f;
chunks[j] = chunk;
return chunks;
public void MoveChunks(GameObject[] chunks)
int i = 0;
foreach(GameObject chunk in chunks)
Vector3 position = chunk.transform.GetChild(i).position;
if (position.y >= chunkMaxH[i] || position.y <= chunkMinH[i])
chunkSpeed[i] = chunkSpeed[i] * -1;
position.y = position.y - chunkSpeed[i];
chunk.transform.GetChild(i).position = position;
chunk.GetComponent<SphereCollider>().center = position;
i++;
i = 0;
碰撞触发功能:
private void OnTriggerEnter(Collider col)
if(col.gameObject.tag == "reset")
transform.position = new Vector3(startX, startY, startZ);
Debug.Log("chunk");
【问题讨论】:
嗨@Lazy Male 我相信this post 通过更新transform 解释了您所面临的问题以及“传送”对象的注意事项。希望设置 velocity 有帮助:) 您应该真正构建一个预制件并为您节省一些代码......但无论如何。也将刚体添加到您的chunks
,我假设您的播放器连接了刚体?这应该可以解决碰撞问题。如果不是,我真的看不到任何孩子附加到块:* Vector3 position = chunk.transform.GetChild(i).position;*
【参考方案1】:
要检测动态创建的对象上的触发器,您必须启用IsTrigger
标志,将碰撞器添加到对象。该对象还必须附加Rigidbody
。看起来您已经拥有 IsTrigger
标志和对撞机,但您缺少 Rigidbody
。
替换这个:
chunk.AddComponent<SphereCollider>();
chunk.GetComponent<SphereCollider>().isTrigger = true;
chunk.GetComponent<SphereCollider>().radius = 5.0f;
与
chunk.AddComponent<SphereCollider>();
chunk.AddComponent<Rigidbody>(); //ADDS RIGIDBODY COMPONENT
chunk.GetComponent<SphereCollider>().isTrigger = true;
chunk.GetComponent<SphereCollider>().radius = 5.0f;
【讨论】:
【参考方案2】:你有Rigidbody
附件吗?对象需要附加Rigidbody
才能检测到碰撞。请注意,对于每一对碰撞器和碰撞对象,其中一个带有Rigidbody
的附加对象足以捕获事件。在您的情况下,如果您不想处理球体之间的碰撞,那么将Rigidbody
附加到您的角色对象就足够了。
【讨论】:
【参考方案3】:您可以将RigidBody
添加到所有球体,但如果您想拥有许多球体,那将非常低效。对于要检查碰撞的每 2 个对象,有 1 个 RigidBody
就足够了。
因此,在您的情况下,将 RigidBody
组件放在您的角色控制器对象上就足够了。
另外,请确保 RigidBody
未设置为运动学。
【讨论】:
以上是关于Unity 3D 碰撞检测的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
unity3d 怎么检测碰撞?比如主角碰撞到物体之后销毁被撞到的物体
Unity3d刚体Rigidbody与碰撞检测Collider
Unity:3D 运动/碰撞检测失败(AddForce、MovePosition、transform.localPosition)