根据实际玩家精灵计算 BoxCollider2D
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【中文标题】根据实际玩家精灵计算 BoxCollider2D【英文标题】:Calculate BoxCollider2D based on the actual player sprite 【发布时间】:2021-06-02 20:19:57 【问题描述】:首先是我最初的情况:我正在做一个 2D 项目。播放器由一个 spritesheet 组成,并具有小动画。动画并不总是与玩家的空闲形式一样大。它在宽度和高度上稍微缩放。
现在我想知道是否可以根据每个精灵的实际大小来计算 BoxCollider2D。
这里有人可以就如何解决这种情况给我一些指导吗?
最好的问候:)
【问题讨论】:
您可以使用PolygonCollider2D
并随动画一起更新形状 (Points
)。或者你使用CompositeCollider2D
并让它自动将多个精灵的对撞机“合并”成一个大对撞机
【参考方案1】:
假设您使用的是SpriteRenderer
:
您可以通过SpriteRenderer.Sprite
访问当前的Sprite。这使您可以访问Sprite.rect
属性以及Sprite.pixelsPerUnit
属性。
使用这两个属性,我们可以通过以下方式更新 BoxCollider2D 的大小:
private void UpdateBoxCollider(BoxCollider2D collider, Sprite newSprite)
collider.size = newSprite.rect.size / newSprite.pixelsPerUnit;
【讨论】:
【参考方案2】:感谢@derHugo 和@Chipinators 的回答, 我使用了 derHugo 的建议,它马上就奏效了。 BoxCollider2D 也完全独立地根据动画进行计算。使用一/两个动画,我只需要稍微润色一下。
再次感谢您的回答。 ;)
【讨论】:
以上是关于根据实际玩家精灵计算 BoxCollider2D的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
我小时候在我的玩家类中为我的玩家制作了一个碰撞箱精灵。如何在游戏场景的 didBegin 方法中访问该碰撞箱精灵?