使用自定义效果时缺少网格颜色,但使用 BasicEffect 时没有
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【中文标题】使用自定义效果时缺少网格颜色,但使用 BasicEffect 时没有【英文标题】:Mesh color is missing when using a custom effect, but not when using a BasicEffect 【发布时间】:2013-08-17 21:14:22 【问题描述】:这可能是一些新手问题,但我正在尝试用颜色(材料)渲染一个 fbx 模型。
问题是,当我尝试使用 BasicEffect 时,一切顺利,颜色渲染得很好 - 但现在我正在编写一个自定义 HLSL 效果文件,每当我尝试用它渲染模型时,它表示模型没有颜色:
当前顶点声明不包括所有元素 当前顶点着色器需要。缺少 Color0。
这可能是一些愚蠢的语义错误(或类似的错误),因为我对使用 HLSL 不是很有经验。 无论如何,这是代码(最初取自 Riemers 教程):
float4x4 xWorldViewProjection;
float4x4 xWorld;
float3 xLightPos;
float xLightPower;
float xAmbient;
struct VertexToPixel
float4 Position : POSITION;
float3 Normal : TEXCOORD0;
float3 Position3D : TEXCOORD1;
float4 Color : COLOR0;
;
struct PixelToFrame
float4 Color : COLOR0;
;
float DotProduct(float3 lightPos, float3 pos3D, float3 normal)
float3 lightDir = normalize(pos3D - lightPos);
return dot(-lightDir, normal);
VertexToPixel SimplestVertexShader( float4 inPos : POSITION0, float3 inNormal: NORMAL0, float4 inColor : COLOR0)
VertexToPixel Output = (VertexToPixel)0;
Output.Position =mul(inPos, xWorldViewProjection);
Output.Normal = normalize(mul(inNormal, (float3x3)xWorld));
Output.Position3D = mul(inPos, xWorld);
Output.Color = inColor;
return Output;
PixelToFrame OurFirstPixelShader(VertexToPixel PSIn)
PixelToFrame Output = (PixelToFrame)0;
float diffuseLightingFactor = DotProduct(xLightPos, PSIn.Position3D, PSIn.Normal);
diffuseLightingFactor = saturate(diffuseLightingFactor);
diffuseLightingFactor *= xLightPower;
Output.Color = PSIn.Color* (diffuseLightingFactor + xAmbient);
return Output;
technique Simplest
pass Pass0
VertexShader = compile vs_3_0 SimplestVertexShader();
PixelShader = compile ps_3_0 OurFirstPixelShader();
以及使用的 XNA 代码:
(加载后:)
foreach (ModelMesh mesh in MainRoom.Meshes)
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
meshPart.Effect = roomEffect.Clone();
...
private void DrawModel(Model model, Matrix world)
Matrix[] bones = new Matrix[model.Bones.Count];
model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(bones);
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
foreach (Effect currentEffect in mesh.Effects)
Matrix worldMatrix = bones[mesh.ParentBone.Index] * world;
roomEffect.CurrentTechnique = roomEffect.Techniques["Simplest"];
currentEffect.Parameters["xWorldViewProjection"].SetValue(worldMatrix * camera.view * camera.projection);
currentEffect.Parameters["xWorld"].SetValue(worldMatrix);
currentEffect.Parameters["xLightPos"].SetValue(lightPos);
currentEffect.Parameters["xLightPower"].SetValue(lightPower);
currentEffect.Parameters["xAmbient"].SetValue(ambientPower);
mesh.Draw();
【问题讨论】:
快速浏览表明这不是您的 HLSL 的问题,而是您的网格未指定颜色数据。如果您将BasicEffect
与VertexColorEnabled = true
一起使用,您会得到同样的错误吗?这将启用使用COLOR0
的基本效果着色器版本。因此,请尝试验证这是否是您的模型有问题。
@AndrewRussell 是的,就是这样。启用 VertexColor 确实会导致相同的错误。这虽然提出了一个不同的问题,因为使用没有 VertexColor 的 BasicEffect 会渲染原始颜色,我怎么能这样做呢? (我想我应该使用其他东西而不是 Color0)
【参考方案1】:
很高兴,在阅读了@AndrewRussell 的评论和@Cole Campbell 's answer 之后,我终于设法解决了问题(以及我的代码中的一些其他错误)。
最终(工作)代码现在是:
float4x4 xWorldViewProjection;
float4x4 xWorld;
float3 xLightPos;
float xLightPower;
float xAmbient;
float3 DiffuseColor;
struct VertexToPixel
float4 Position : POSITION;
float3 Normal : TEXCOORD0;
float3 Position3d : TEXCOORD1;
;
struct PixelToFrame
float4 Color : COLOR0;
;
float DotProduct(float3 lightPos, float3 pos3D, float3 normal)
float3 lightDir = normalize(pos3D - lightPos);
return dot(-lightDir, normal);
VertexToPixel SimplestVertexShader(float4 inPosition : POSITION, float3 inNormal : TEXCOORD0)
VertexToPixel Output = (VertexToPixel)0;
Output.Position = mul(inPosition, xWorldViewProjection);
Output.Normal = normalize(mul(inNormal, (float3x3)xWorld));
Output.Position3d = mul(inPosition, xWorld);
return Output;
PixelToFrame OurFirstPixelShader(VertexToPixel PSIn)
PixelToFrame Output = (PixelToFrame)0;
float diffuseLightingFactor = DotProduct(xLightPos, PSIn.Position3d, PSIn.Normal);
diffuseLightingFactor = saturate(diffuseLightingFactor);
diffuseLightingFactor *= xLightPower;
Output.Color = float4(DiffuseColor, 1) * (diffuseLightingFactor + xAmbient);
return Output;
technique Simplest
pass Pass0
VertexShader = compile vs_3_0 SimplestVertexShader();
PixelShader = compile ps_3_0 OurFirstPixelShader();
...
List<Vector3> OriginalDiffuseColors = new List<Vector3>();
...
protected override void LoadContent()
...
foreach (ModelMesh mesh in MainRoom.Meshes)
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
OriginalDiffuseColors.Add(effect.DiffuseColor);
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
meshPart.Effect = roomEffect.Clone();
...
private void DrawModel(Model model, Matrix world)
Matrix[] bones = new Matrix[model.Bones.Count];
model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(bones);
roomEffect.CurrentTechnique = roomEffect.Techniques["Simplest"];
int count = 0;
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
foreach (Effect currentEffect in mesh.Effects)
Matrix worldMatrix = bones[mesh.ParentBone.Index] * world;
currentEffect.Parameters["xWorldViewProjection"].SetValue(worldMatrix * camera.view * camera.projection);
currentEffect.Parameters["xWorld"].SetValue(worldMatrix);
currentEffect.Parameters["xLightPos"].SetValue(lightPos);
currentEffect.Parameters["xLightPower"].SetValue(lightPower);
currentEffect.Parameters["xAmbient"].SetValue(ambientPower);
currentEffect.Parameters["DiffuseColor"].SetValue(OriginalDiffuseColors[count++]);
mesh.Draw();
感谢所有帮助。 =]
【讨论】:
以上是关于使用自定义效果时缺少网格颜色,但使用 BasicEffect 时没有的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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