在 OpenGL 中导入和显示 .fbx 文件
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【中文标题】在 OpenGL 中导入和显示 .fbx 文件【英文标题】:Importing and Displaying .fbx files in OpenGl 【发布时间】:2012-12-15 05:07:57 【问题描述】:我一直在尝试使用FBX SDK.Untill
导入和显示一个 fbx 文件。我设法加载了文件,但我卡在了必须显示它的部分。
问题:
-
这些索引到底是什么?
我应该如何显示顶点?
这是我制作的课程:
3dModelBasicStructs.h
struct vertex
float x,y,z;
;
struct texturecoords
float a,b;
;
struct poligon
int a,b,c;
;
Model.h
#ifndef MODEL_H
#define MODEL_H
#define FBXSDK_NEW_API
#define MAX_VERTICES 80000
#define MAX_POLIGONS 80000
#include <fbxsdk.h>
#include "3dModelBasicStructs.h"
#include <iostream>
#include <GL/glut.h>
using namespace std;
class Model
public:
Model(char*);
~Model();
void ShowDetails();
char* GetModelName();
void SetModelName( char* );
void GetFbxInfo( FbxNode* );
void RenderModel();
void InitializeVertexBuffer( vertex* );
private:
char Name[25];
vertex vertices[MAX_VERTICES];
poligon poligons[MAX_POLIGONS];
int *indices;
int numIndices;
int numVertices;
;
#endif
Model.cpp
#include "Model.h"
Model::Model(char *filename)
cout<<"\nA model has been built!";
numVertices=0;
numIndices=0;
FbxManager *manager = FbxManager::Create();
FbxIOSettings *ioSettings = FbxIOSettings::Create(manager, IOSROOT);
manager->SetIOSettings(ioSettings);
FbxImporter *importer=FbxImporter::Create(manager,"");
importer->Initialize(filename,-1,manager->GetIOSettings());
FbxScene *scene = FbxScene::Create(manager,"tempName");
importer->Import(scene);
importer->Destroy();
FbxNode* rootNode = scene->GetRootNode();
this->SetModelName(filename);
if(rootNode) this->GetFbxInfo(rootNode);
Model::~Model()
cout<<"\nA model has been destroied!";
void Model::ShowDetails()
cout<<"\nName:"<<Name;
cout<<"\nVertices Number:"<<numVertices;
cout<<"\nIndices which i never get:"<<indices;
char* Model::GetModelName()
return Name;
void Model::SetModelName(char *x)
strcpy(Name,x);
void Model::GetFbxInfo( FbxNode* Node )
int numKids = Node->GetChildCount();
FbxNode *childNode = 0;
for ( int i=0 ; i<numKids ; i++)
childNode = Node->GetChild(i);
FbxMesh *mesh = childNode->GetMesh();
if ( mesh != NULL)
//================= Get Vertices ====================================
int numVerts = mesh->GetControlPointsCount();
for ( int j=0; j<numVerts; j++)
FbxVector4 vert = mesh->GetControlPointAt(j);
vertices[numVertices].x=(float)vert.mData[0];
vertices[numVertices].y=(float)vert.mData[1];
vertices[numVertices++].z=(float)vert.mData[2];
cout<<"\n"<<vertices[numVertices-1].x<<" "<<vertices[numVertices- 1].y<<" "<<vertices[numVertices-1].z;
this->InitializeVertexBuffer(vertices);
//================= Get Indices ====================================
int *indices = mesh->GetPolygonVertices();
numIndices+=mesh->GetPolygonVertexCount();
this->GetFbxInfo(childNode);
void Model::RenderModel()
glDrawElements(GL_TRIANGLES,36,GL_INT,indices);
void Model::InitializeVertexBuffer(vertex *vertices)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,vertices);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);
可悲的是,当我尝试使用 drawelements 时,我得到了这个错误: A new begging.exe 中 0x77e215de 处未处理的异常:0xC0000005:访问冲突读取位置 0xcdcdcdcd。
【问题讨论】:
访问冲突只是一个指针“指向”它的边界,可能像操作系统的边界等。我不知道如何解决这个问题,最好尝试查明该指针并可能不要对访问冲突的事情使用指针。或者您可以前卫并将 KERNAL32 导入您的程序以可能修复它。检查任何可能导致问题的 char[MAX+1] 【参考方案1】:2) 我应该如何显示顶点?
这些问题表明您应该学习一些 OpenGL 教程。这些是基础知识,您需要了解它们。
对于您的问题,这是一个好的开始,但您需要完成整个教程 http://opengl.datenwolf.net/gltut/html/Basics/Tut01%20Following%20the%20Data.html
1) 这些索引到底是什么?
你有一个顶点列表。顶点的索引是它在该列表中的位置。您可以使用glDrawElements
通过其索引绘制顶点数组
因评论而更新
假设您有一个具有共享顶点的立方体(在 OpenGL 中不常见,但我懒得写下 24 个顶点)。
我在我的程序中将它们放在一个数组中,形成一个它们位置的列表。你从一个文件中加载它们,我正在给它们写一个 C 数组:
GLfloat vertices[3][] =
-1,-1, 1,
1,-1, 1,
1, 1, 1,
-1, 1, 1,
-1,-1,-1,
1,-1,-1,
1, 1,-1,
-1, 1,-1,
;
这给出了顶点索引(数组中的位置),在图片中看起来像
要绘制一个立方体,我们必须告诉 OpenGL 在哪些顶点,以什么顺序构成一个面。那么让我们来看看面孔:
我们要用三角形构建那个立方体。 3 个连续的指数组成一个三角形。对于立方体,这是
GLuint face_indices[3][] =
0,1,2,2,3,0,
1,5,6,6,2,1,
5,4,7,7,6,5,
4,0,3,3,7,4,
3,2,6,6,7,2,
4,5,0,1,0,5
;
然后您可以通过将 OpenGL 指向顶点数组来绘制它
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &vertices[0][0]);
并在带有顶点的数组上发出批处理调用。有 6*2 = 12 个三角形,每个三角形由 3 个顶点组成,构成一个包含 36 个索引的列表。
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, &face_indices[0][0]);
【讨论】:
Thnx 对于本教程,我会检查一下(我知道如何显示顶点等,但我并没有真正使用过顶点数组或缓冲区等)关于这些索引,我知道它们是一个列表,但我只是不明白它们代表什么? (我的意思是说我们有一个顶点数组和一个三角形,三角形的每个点都是顶点数组的索引/当我看到索引这个词时,这主要是我所理解的) 好的,我已经阅读了,这些是属性索引吗?如果这是真的那意味着我需要超过 1 个指针(对于更大的 3d 模型)对吗? @Taigi:指针数量与模型大小无关。顶点不仅仅是一个位置(常见的误解),而是由许多属性组成;位置、法线、颜色、纹理坐标等。为每个属性设置一个指针,以便 OpenGL 知道从哪里获取该属性。索引将原始顶点“打包”到具有结构的东西中。 好吧...我真的不明白...(我真傻)你有Skype之类的东西,所以我们可以更轻松地交谈吗? @Taigi:查看我的答案更新。我更喜欢异步通信(电子邮件等),因此我既不使用 Skype 也不使用 VoIP。以上是关于在 OpenGL 中导入和显示 .fbx 文件的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章