HDRP 中的全局平铺结合视差遮挡使 UVS 混乱

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【中文标题】HDRP 中的全局平铺结合视差遮挡使 UVS 混乱【英文标题】:Global Tiling in HDRP Combined with Parallax Occlusion Makes Messed up UVS 【发布时间】:2020-11-13 15:54:17 【问题描述】:

我正在尝试使用 HDRP 上的 Shader Graph 制作自定义着色器。目的是根据全局位置自动平铺纹理,因此我不必担心在调整大小等时重新制作材料(我相信你可以想象它的用处)。但是当我这样做时,结合用于高度映射的视差遮挡贴图节点(内置于 HDRP 中),UV 会变得一团糟,而且由于某种原因,高度贴图甚至似乎不起作用。

我认为如果我将任何源 UV 输入到 Parallax Occlusion Mapping 节点中,它会工作得很好,但由于某种原因,在这种情况下它不会(当放大很远时尤其明显的是有问题紫外线)。我对着色器图相当陌生,所以我不确定如何解决这个问题。如果您需要我的其他任何东西,请告诉我。

这是相关的着色器图节点(图中未显示几乎只是将纹理直接映射到输出节点,如果您认为它可能相关,我也可以发布)

这是未激活全局平铺(顶部)和(底部)的场景的缩小版本(带有一些示例纹理)。如您所见,平铺工作但高度消失了:

如果你放大它会变得更糟(没有平铺顶部,有平铺底部):

【问题讨论】:

【参考方案1】:

您缺少将PixelDepthOffset 连接到主节点中的相应条目。看起来它正确地移动了 UV,但渲染管道不知道它也应该相应地更改深度通道。

您可以在您的主节点的选项中启用深度偏移,如下:

【讨论】:

我会尽快测试,非常感谢您的回复。我有点想这可能与像素深度偏移有关... 我遇到了完全相同的问题,我没有忘记深度偏移,所以很确定这对他没有帮助(当然结果会比以前更好)

以上是关于HDRP 中的全局平铺结合视差遮挡使 UVS 混乱的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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