在 Swift Playgrounds 中使用 SCNTechnique 和金属着色器
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【中文标题】在 Swift Playgrounds 中使用 SCNTechnique 和金属着色器【英文标题】:Use SCNTechnique with Metal Shaders in Swift Playgrounds 【发布时间】:2018-08-26 15:23:36 【问题描述】:我想在 SCNView 上的 Swift Playgrounds 中使用带有金属着色器的 SCNTechnique。因此我尝试使用以下代码编译我的着色器:
guard let metalDevice = sceneView.device else
return
if let path = Bundle.main.path(forResource: "distortTechnique", ofType: "metal")
do
let contents = try String(contentsOf: URL(fileURLWithPath: path))
do
try metalDevice.makeLibrary(source: contents, options: nil)
catch error
print(error)
catch
// contents could not be loaded
文件已加载,但出现以下编译器错误:
Error Domain=MTLLibraryErrorDomain Code=3 "Compilation failed:
program_source:11:10: fatal error: 'SceneKit/scn_metal' file not found
#include <SceneKit/scn_metal>
^
" UserInfo=NSLocalizedDescription=Compilation failed:
program_source:11:10: fatal error: 'SceneKit/scn_metal' file not found
#include <SceneKit/scn_metal>
^
所以似乎找不到 »scn_metal« 库。 知道如何解决这个问题吗? 相同的设置在 ios 应用项目中运行得非常好。
这是着色器代码:
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
#include <SceneKit/scn_metal>
struct custom_vertex_t
float4 position [[attribute(SCNVertexSemanticPosition)]];
;
constexpr sampler s = sampler(coord::normalized,
address::repeat,
filter::linear);
struct out_vertex_t
float4 position [[position]];
float2 uv;
float time;
float random;
;
vertex out_vertex_t pass_through_vertex(custom_vertex_t in [[stage_in]],
constant SCNSceneBuffer& scn_frame [[buffer(0)]])
out_vertex_t out;
out.position = in.position;
out.uv = float2((in.position.x + 1.0) * 0.5 , (in.position.y + 1.0) * -0.5);
out.time = scn_frame.time;
return out;
;
fragment half4 pass_through_fragment(out_vertex_t vert [[stage_in]],
texture2d<float, access::sample> colorSampler [[texture(0)]])
float4 fragment_color = colorSampler.sample( s, vert.uv);
return half4(fragment_color);
;
fragment half4 distort_fragment(out_vertex_t vert [[stage_in]],
texture2d<float, access::sample> colorSampler [[texture(0)]])
float multiplier = sin(vert.time * 0.5);
float effectRadius = 0.75;
float effectAmount = 360. * 2.;
float effectAngle = multiplier * effectAmount;
effectAngle = effectAngle * M_PI_F / 180;
float2 resolution = float2(colorSampler.get_width(), colorSampler.get_height());
float2 center = float2(0.5, 0.5);//iMouse.xy / iResolution.xy;
float2 uv = vert.position.xy / resolution - center;
float len = length(uv * float2(resolution.x / resolution.y, 1.));
float angle = atan2(uv.y, uv.x) + effectAngle * smoothstep(effectRadius, 0., len);
float radius = length(uv);
float4 fragment_color = colorSampler.sample(s, float2(radius * cos(angle), radius * sin(angle)) + center);
return half4(fragment_color);
;
附上一张操场的图片。
谢谢!
【问题讨论】:
【参考方案1】:我最终通过预编译实际应用程序项目的金属库,然后在 Playground 中使用结果 default.metallib 和包含的着色器函数来让它工作。
这似乎是必要的,因为顶点和片段的 SCNTechnique 文档 »这些函数必须存在于应用程序的默认 Metal 库中。«
有点老套,但适合我的目的。
具体步骤: - 为选定的平台创建一个新的应用程序项目 - 使用所有定义设置 SCNTechnique plist - 添加带有着色器代码的 .metal 文件 - 归档项目 - 打开归档包并将 default.metallib 文件复制到您的 Playground Resources 文件夹中 - 现在只需在 SCNView 上设置您的技术 – 利润。
再次感谢奥利弗的帮助!
【讨论】:
很高兴你能成功。遗憾的是,您无法在操场上编辑金属着色器。正如您所说,它必须是 SCNTechnique 要求。 SCNProgram 从字符串编译着色器运行良好。关于您的代码的一个小建议:您不需要将do
/catch
块嵌套在另一个块中。您可以在单个 do
/ catch
块中调用多个 try
。第一个失败的将打破 do 块并使用适当的错误调用 catch 处理程序。
是的,这绝对是一种耻辱。也许有一些方法可以在运行时在默认库中注入代码。当我有更多时间时会再试一次。并感谢您对 do/catch 块的提醒。我在摆弄的时候也注意到了这一点。【参考方案2】:
通过在金属文件的顶部包含 SCNMetalDefines 的内容,我能够让金属着色器在操场上作为 SCNProgram 工作。我不确定scn_metal
是否比这些定义更多。不过,这拥有我需要的顶点/片段管道的一切。你能发布你的着色器的代码吗?或者至少,您能告诉我们scn_metal
中的着色器引用了什么吗?
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
#ifndef __SCNMetalDefines__
#define __SCNMetalDefines__
enum
SCNVertexSemanticPosition,
SCNVertexSemanticNormal,
SCNVertexSemanticTangent,
SCNVertexSemanticColor,
SCNVertexSemanticBoneIndices,
SCNVertexSemanticBoneWeights,
SCNVertexSemanticTexcoord0,
SCNVertexSemanticTexcoord1,
SCNVertexSemanticTexcoord2,
SCNVertexSemanticTexcoord3
;
// This structure hold all the informations that are constant through a render pass
// In a shader modifier, it is given both in vertex and fragment stage through an argument named "scn_frame".
struct SCNSceneBuffer
float4x4 viewTransform;
float4x4 inverseViewTransform; // transform from view space to world space
float4x4 projectionTransform;
float4x4 viewProjectionTransform;
float4x4 viewToCubeTransform; // transform from view space to cube texture space (canonical Y Up space)
float4 ambientLightingColor;
float4 fogColor;
float3 fogParameters; // x:-1/(end-start) y:1-start*x z:exp
float2 inverseResolution;
float time;
float sinTime;
float cosTime;
float random01;
;
// In custom shaders or in shader modifiers, you also have access to node relative information.
// This is done using an argument named "scn_node", which must be a struct with only the necessary fields
// among the following list:
//
// float4x4 modelTransform;
// float4x4 inverseModelTransform;
// float4x4 modelViewTransform;
// float4x4 inverseModelViewTransform;
// float4x4 normalTransform; // This is the inverseTransposeModelViewTransform, need for normal transformation
// float4x4 modelViewProjectionTransform;
// float4x4 inverseModelViewProjectionTransform;
// float2x3 boundingBox;
// float2x3 worldBoundingBox;
#endif /* defined(__SCNMetalDefines__) */
【讨论】:
谢谢奥利弗!我找到了这个文件:github.com/theos/sdks/blob/master/iPhoneOS11.2.sdk/System/… 并添加了 SCNMetalDefines。它现在正在编译,但仍然无法正常工作。场景现在只是保持粉红色。 你能把操场的其余部分贴出来吗?我认为关于 Playground 的一个棘手的事情是与完整项目相比调试有限。您没有使用 GPU 帧捕获等选项。 当然!这是链接:dropbox.com/s/gpe7jzs882scl3b/… 我必须补充一点,最终目标是在 iPad 上使用整个东西,但我创建了 mac 游乐场以便于调试。以上是关于在 Swift Playgrounds 中使用 SCNTechnique 和金属着色器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
在 Swift Playgrounds 中使用 SCNTechnique 和金属着色器
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